协程中排序后,在update函数中实行绑定操作之后显示会乱

在场景中2d背景icon的显示是使用绑定的方式,在m4uscrollviewBinding中是检测 Scene2DUnitIcons属性以及时实现更新的。更新的逻辑是放到Update()函数中的。 对Scene2DUnitIcons属性的处理是放在协程中进行的,原来的代码是: SceneUnitI...

2019-05-13 15:13:35

阅读数 16

评论数 0

unity发布程序隐藏任务面板图标

任务面板上的图标的隐藏首先想到能不能直接在BuildSetting中设置,然而并不能。因为他不是unity程序的事情,他是windows的界面操作。这就想到要用windowsAPI。 网上查找后发现一个函数: [DllImport("user32.dll")] public...

2019-05-10 16:21:44

阅读数 25

评论数 0

应用程序的登录注册功能

**主要内容:**对于使用Unity开发出来的PC端程序,实现登录注册功能。

2019-05-06 18:24:57

阅读数 37

评论数 0

UGUI中随意调整Text中的字体间距

UGUI中是没有可以随意调整字体间的距离的方法,仔细研究一下可以通过控制每个字体的网格顶点位置进行调整字体之间的距离, 分析一下最简单情况:输入的文本是单行的,且末尾没有换行符; unity在UnityEngine.UI命名空间中定义了一个BaseMeshEffect抽象类,他提供了一个抽象方法M...

2018-12-22 19:15:44

阅读数 167

评论数 0

C#中foreach以及unity协程背后的秘密

1.对于foreach来说我们并不陌生,我们经常要使用它来遍历集合,或者是对象中的集合,那么下面就来介绍一个遍历对象中集合的例子,然后借此解开foreach遍历背后的神秘面纱。 using System; using System.Collections; using System.Collect...

2018-12-03 20:44:48

阅读数 58

评论数 0

在角色踢腿达到最高时执行一个操作及在子弹接连几次集中统一个敌人时,敌人能即时重播受伤动画

一.先说第一个问题。 问题:有时我们需要控制在角色播放动画的某一刻去执行某些操作,例如在主角挥刀到水平位置时,要创建一个挥刀特效。当角色踢腿达到最高时,要执行一下其他的操作等等 分析:这主要是控制动画的执行过程,找到能控制动画播放的属性,同时查看动画播放到指定动作的时间,就可以执行上面要求的操...

2018-11-13 20:34:58

阅读数 43

评论数 0

鼠标图标的替换问题

在指定条件下进行鼠标替换; 当要求在鼠标覆盖到游戏对象上时才会更改鼠标的图标,但是此时该物体上面挂载有多个collider,比如,一个游戏对象上挂载有一个charactercontroller,还有一个sphereCollider ,sphereCollider是触发器用来检测外来对象的进入,所以...

2018-11-06 01:03:17

阅读数 26

评论数 0

用户态和内核态

用户态和内核态的区别 2016年11月09日 22:49:17 阅读数:6384 内核态:cpu可以访问内存的所有数据,包括外围设备,例如硬盘,网卡,cpu也可以将自己从一个程序切换到另一个程序。 用户态:只能受限的访问内存,且不允许访问外围设备,占用cpu的能力被剥夺,cpu资源可以被其...

2018-08-12 22:12:57

阅读数 46

评论数 0

网易游戏研发工程师笔试题----赛马

该问题的分析其实是挺简单的,题目说赛道无限长,比赛时间无限长,那么该问题就变成了之与速度有关的问题了。又因为各个马的速度都不相同,且开始位置也不相同,这就变成简单的数学排序问题了;分析知:可将马的速度进行排序,如v1,v2,v3,v4······;这个目的是要计算made平均生存量,可以用速度...

2018-08-09 16:00:10

阅读数 200

评论数 0

C#反射机制总结二

另外一篇关于反射的文章 —————原文如下—————— 反射的定义:审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。元数据(编译以后的最基本数据单元)就是一大堆的表,当编译程序集或者模块时,编译器会创建一个类定义表,一个字段定义表,和一个方法定义表等。 System.reflec...

2018-06-29 18:01:43

阅读数 74

评论数 0

C#中反射机制总结

[整理]C#反射(Reflection)详解 本人理解: 装配件:Assembly(程序集) 晚绑定:后期绑定 MSDN:反射(C# 编程指南) —————–原文如下——– 1、 什么是反射 2、 命名空间与装配件的关系 3、 运行期得到类型信息有什么用 4、 如何使用反射获取类...

2018-06-29 18:00:09

阅读数 61

评论数 0

协程

本文是个人对Unity协程的一些理解和总结.Unity协程长的有点像线程,但却不是线程.因为协程仍然是在主线程中执行,且在使用时不用考虑同步与锁的问题.协程只是控制代码等到特定的时机后再执行后续步骤. 启动协程 Unity 5.x中使用StartCoroutine方法开启协程,其方式有以下几种...

2018-06-25 13:31:30

阅读数 332

评论数 0

数据库访问技术的总结 一

本文打算对数据库的访问技术,做一个完整的梳理,已被后来需要时查阅。 一、嵌入式SQL的处理过程 将书写的SQL语句嵌入到主语言中,主语言一般如c、c++、java等。对于这种嵌入式语言(ESQL),RDBMS的处理方式是采用预编译的方式,RDBMS的预处理程序对主程序的代码进行扫描,识别出其中...

2018-06-12 19:18:33

阅读数 1562

评论数 0

设计模式之面向对象七大基本原则

概述 在运用面向对象的思想进行软件设计时,需要遵循的原则一共有7个,他们是: 单一职责原则(Single Responsibility Principle) 每一个类应该专注于做一件事情。 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle) 超类存在的地方...

2018-06-10 20:26:27

阅读数 32

评论数 0

.net framework

.NET Framework 框架的一些简单介绍 20世纪90年代以来出现的3种典型的组件技术: 1)OMC(对象组件模型)的CORBA 2)Microsoft的COM/DCOM 3)Sun公司的JavaBeans 在2002年,微软发布了.NET框架的第一个版本,声称其解决了旧问题并实...

2018-06-10 17:29:34

阅读数 71

评论数 0

SQLsever数据库实例

阅读数:2718 什么是SQL SERVER实例 SQL SERVER实例的概念和“类与对象”的概念很相似。可以把SQL SERVER的安装程序看做是一个类,安装过程则是创建对象的过程,创建出来的对象称为“SQL SERVER实例”——即“类与对象”中把类实例化的概念。 因此,所谓的“S...

2018-06-06 18:46:00

阅读数 2859

评论数 0

JSON文件的解析

本文主要记录一下JSON文件解析过程中的两种基本操作方式。 JSON文件的根可以是数组,也可以是对象。接下来就是基于这两种情况进行基本的JSON文件解析。 首先看以数组为根的JSON文件解析: 创建一个JSON文本文件json.txt如下: [ { &a...

2018-05-17 15:05:47

阅读数 4085

评论数 0

银行客户一天平均访问时间离散模拟

正如标题所示的意思,该程序的目的是要模拟,银行客户办理业务所花费的平均时间。 该程序是事件驱动程序,按照事件驱动的思路进行。如此,首先需要建立一个事件列表,其中存储着按事件发生的时间顺序排列的事件,根据客户到银行的特点,可以发现,事件分为两种,1、客户到达银行事件。2、客户办理完事物离开银行事件...

2018-05-03 22:33:00

阅读数 120

评论数 0

【Unity3d游戏开发】浅谈Unity中的GC以及优化

Unity GC分析及优化 介绍 在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据不在需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。 Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中...

2018-04-27 12:33:04

阅读数 121

评论数 0

`vector3.angle(vector3 from,vector3 to)`使用的认知

vector3.Angle(vector3 from,vector3 to) 这个方法的意图是求from向量与to向量之间的夹角,并且此夹角的大小为两者之间的锐角,所以,不管什么情况,这个函数返回的值都不可能大于180; 使用这个函数进行控制主角旋转时可以很简单地实现旋转到指定的位置。但是 有...

2018-04-18 14:13:45

阅读数 1264

评论数 0

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除
关闭
关闭