在编写程序的过程中,经常要用到各种资源。比如说,想给自己的程序换个自己的图标,使用一些活泼的光标来增加趣味性,播放一些声音和动画文件,或者使用别人写好的程序来实现某个功能。我们往往希望将这些资源直接放到EXE文件中以形成一个单独的可执行文件,这就存在一个如何在运行时访问和使用这些资源的问题。
----在编译期间,这就要用到一种文件,以.rc结尾的资源定义文件。
----一:RC文件
---- rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义:
----资源标识符资源类型资源的路径
----以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三个图标资源和一个exe文件资源。
src1.rc:
S1 WAV wav1.Wav
C1 CURSOR cursor1.cur
C2 CURSOR cursor2.cur
I1 ICON icone1.ico
I2 ICON icone2.ico
I3 ICON icone3.ico
unzip EXEFILE pkunzip.exe
----你可以将写好的rc文件加到你
的project(项目)中。你也可以手工将其编译为供程序直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32 src1.rc src1.res。
----二:资源的使用
----下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说明的是,下面讲述的使用方法,在别的编译环境下(BC, VC等)也是一样的。
---- 1:建立一个新的项目
----启动BCB3.0,选FILE- >new- >Application 建立一个新的项目。
----在project- >Add to Project中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都应该存在。
----这时,我们有了一个空的窗体(Form)。
---- 2:能够利用windows API函数直接访问的资源有:
图标 LoadIcon()
光标 LoadCursor()
加速表 LoadAccelerators()
位图 LoadBitmap()
菜单 LoadMenu()
字符串 LoadString()
----前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。
----第一个参数指明资源的存放地,第二个参数为rc文件中资源的标识。
----字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符串缓冲区的地址和大小。
----下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。
----在Form上放置一个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:
void __fastcall TForm1::Button1Click(Tobject *Sender)
{
//将光标形状改为自己定义的:
Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( Hinstance, "C1");
//将图标改为自己定义的:
Icon = new Ticon() ;
Icon- >Handle = LoadIcon(Hinstance,"I1");
Application- >Icon = Icon ;
}
----其中的Hinstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽,光标和图标都会换成新的。
---- 3:能够通过windows API使用的资源
----对于声音、动画等文件,可以使用windows API函数播放。但是不象上面几种资源,需要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource, LoadResource, LockResource函数,来播放一个Wav声音文件。
----(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的是将wav文件编译进EXE文件的情况)
----在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:
void __fastcall TForm1::Button2Click(Tobject *Sender)
{
//定义资源块
char *wav_handle ;
//装入Wav文件
HRSRC h = FindResource(Hinstance,"S1","WAV");
HGLOBAL h1 = LoadResource(Hinstance, h);
wav_handle = (char *)LockResource(h1);
//播放Wav文件。由于Wav文件装载在内存中,
sndPlaySound函数要用SND_MEMORY参数
sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC);
}
----编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。
----对于动画等文件,使用方式类似Wav文件。(BCB提供了一个Tanimate控件,可以播放无声的Avi文件)
---- 4:不能直接通过windows API使用的资源
----此种资源不能够由windows API直接访问和执行。但是,我们可以用一种变通的方法来使用它。
----下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。
----在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit ,用来输入pkunzip.exe的参数。
void __fastcall TForm1::Button3Click(Tobject *Sender)
{
char exefile[100], tmppath[100] ;
unsigned long ret ;
//检查pkunzip.exe是否已经存在
GetTempPath( 100, tmppath ) ;
strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+
AnsiString("//pkunzip.exe") ).c_str() ) ;
ret = GetFileAttributes( exefile ) ;
if( ret == 0xffffffff )
{ //不存在,则分离出pkunzip.exe
TResourceStream &rs = *new TResourceStream( (int)Hinstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ;
rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ;
delete &rs ;
}
//执行pkunzip.exe
// Edit1- >Text和Edit2- >Text分别为运行时输入的zip文件名和目标文件目录。
ShellExecute(Hinstance, "open", exefile, AnsiString("-d ") + Edit1- >Text + " " + Edit2- >Text).c_str(), tmppath, SW_HIDE ) ;
Application- >MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ;
}
----此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时,首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。
----在编译期间,这就要用到一种文件,以.rc结尾的资源定义文件。
----一:RC文件
---- rc文件是个文本文件,它的格式很简单,按如下格式定义:
----资源标识符资源类型资源的路径
----以下的rc文件定义了一个声音资源,两个光标资源,三个图标资源和一个exe文件资源。
src1.rc:
S1 WAV wav1.Wav
C1 CURSOR cursor1.cur
C2 CURSOR cursor2.cur
I1 ICON icone1.ico
I2 ICON icone2.ico
I3 ICON icone3.ico
unzip EXEFILE pkunzip.exe
----你可以将写好的rc文件加到你
的project(项目)中。你也可以手工将其编译为供程序直接使用的二进制资源文件(.res文件)。在BCB3.0中,可以使用命令行:brcc32 src1.rc src1.res。
----二:资源的使用
----下面,按照使用的简繁程度,依次说明各类资源的使用方法。需要说明的是,下面讲述的使用方法,在别的编译环境下(BC, VC等)也是一样的。
---- 1:建立一个新的项目
----启动BCB3.0,选FILE- >new- >Application 建立一个新的项目。
----在project- >Add to Project中,加入写好的src1.rc文件。当然,那些声音、光标、图标文件都应该存在。
----这时,我们有了一个空的窗体(Form)。
---- 2:能够利用windows API函数直接访问的资源有:
图标 LoadIcon()
光标 LoadCursor()
加速表 LoadAccelerators()
位图 LoadBitmap()
菜单 LoadMenu()
字符串 LoadString()
----前五个API函数使用方法都一样,带两个参数。
----第一个参数指明资源的存放地,第二个参数为rc文件中资源的标识。
----字符串LoadString除这两个参数外,还有两个参数,指明字符串缓冲区的地址和大小。
----下面的一小段程序示范了图标和光标的使用。
----在Form上放置一个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:
void __fastcall TForm1::Button1Click(Tobject *Sender)
{
//将光标形状改为自己定义的:
Screen- >Cursors[crDefault] = LoadCursor( Hinstance, "C1");
//将图标改为自己定义的:
Icon = new Ticon() ;
Icon- >Handle = LoadIcon(Hinstance,"I1");
Application- >Icon = Icon ;
}
----其中的Hinstance指示资源所在地为执行文件。编译执行后,点击该按纽,光标和图标都会换成新的。
---- 3:能够通过windows API使用的资源
----对于声音、动画等文件,可以使用windows API函数播放。但是不象上面几种资源,需要遵循一定的步骤。如下所示,依次调用FindResource, LoadResource, LockResource函数,来播放一个Wav声音文件。
----(当然,独立的声音文件可以在运行时直接播放。我们这里讨论的是将wav文件编译进EXE文件的情况)
----在Form上放置第二个按纽,在其OnClick事件中加入以下代码:
void __fastcall TForm1::Button2Click(Tobject *Sender)
{
//定义资源块
char *wav_handle ;
//装入Wav文件
HRSRC h = FindResource(Hinstance,"S1","WAV");
HGLOBAL h1 = LoadResource(Hinstance, h);
wav_handle = (char *)LockResource(h1);
//播放Wav文件。由于Wav文件装载在内存中,
sndPlaySound函数要用SND_MEMORY参数
sndPlaySound(wav_handle, SND_MEMORY | SND_SYNC);
}
----编译执行后,点击该按纽,会播放一次声音。
----对于动画等文件,使用方式类似Wav文件。(BCB提供了一个Tanimate控件,可以播放无声的Avi文件)
---- 4:不能直接通过windows API使用的资源
----此种资源不能够由windows API直接访问和执行。但是,我们可以用一种变通的方法来使用它。
----下面示范如何使用pkunzip.exe,思路如下:程序运行时,将pkunzip.exe从EXE文件中分离出来,放在临时目录下,用ShellExecute()执行它。
----在FORM上放置第三个按纽,在放置两个Edit ,用来输入pkunzip.exe的参数。
void __fastcall TForm1::Button3Click(Tobject *Sender)
{
char exefile[100], tmppath[100] ;
unsigned long ret ;
//检查pkunzip.exe是否已经存在
GetTempPath( 100, tmppath ) ;
strcpy( exefile ,(AnsiString(tmppath)+
AnsiString("//pkunzip.exe") ).c_str() ) ;
ret = GetFileAttributes( exefile ) ;
if( ret == 0xffffffff )
{ //不存在,则分离出pkunzip.exe
TResourceStream &rs = *new TResourceStream( (int)Hinstance, AnsiString("unzip"),"EXEFILE" ) ;
rs.SaveToFile( AnsiString(exefile) ) ;
delete &rs ;
}
//执行pkunzip.exe
// Edit1- >Text和Edit2- >Text分别为运行时输入的zip文件名和目标文件目录。
ShellExecute(Hinstance, "open", exefile, AnsiString("-d ") + Edit1- >Text + " " + Edit2- >Text).c_str(), tmppath, SW_HIDE ) ;
Application- >MessageBox("解压缩完成", "OK", IDOK ) ;
}
----此种方法实际上是用时间和空间来换取便利性,有一定的参考价值。例如,DynaDoc的免费分发版本,就是将真正的执行程序压缩后放在一个有解压缩功能的“壳”中。运行时,首先是“壳”运行起来,将真正的执行程序解压缩到临时目录,然后去运行它。如果你的程序含有大量的BMP,WAV文件,不妨一试,能让你的程序减肥不少。