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Unity
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编程爱好者
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【远程文件浏览器】Unity+Lua开发调试利器
博客首发地址 https://www.cnblogs.com/iwiniwin/p/15595243.htmlRemote File Explorer是一个跨平台的远程文件浏览器,用户通过Unity Editor就能操作运行在手机上的游戏或是应用的的目录文件。比如当项目打包运行到设备上时,可通过Remote File Explorer直接浏览设备上的目录文件,并进行下载,上传,删除等操作。尤其是Unity+Lua开发环境下的调试利器,当然,这里的调试不是指代码的逐行调试,而是泛指定位排查问题用武之地原创 2022-04-28 09:59:19 · 347 阅读 · 0 评论 -
【UGUI源码分析】Unity遮罩之Mask详细解读
博客园博文链接 https://www.cnblogs.com/iwiniwin/p/15131528.html遮罩,顾名思义是一种可以掩盖其它元素的控件。常用于修改其它元素的外观,或限制元素的形状。比如ScrollView或者圆头像效果都有用到遮罩功能。本系列文章希望通过阅读UGUI源码的方式,来探究遮罩的实现原理,以及通过Unity不同遮罩之间实现方式的对比,找到每一种遮罩的最佳使用场合。Unity UGUI主要提供两种遮罩,分别是Mask和Rect Mask 2D。在2D游戏开发中,可能还会用到S原创 2021-09-08 19:08:17 · 4544 阅读 · 1 评论 -
游戏开发中不同时区下的时间问题
在全球化互联网时代,许多游戏厂商都在大力开拓海外市场,大量的游戏也都会选择在海外发行。作为游戏开发者的我们也不得不处理一个容易被忽略的问题,全球不同时区下的时间问题一些与时区有关的时间概念GMT(格林威治平均时间,Greenwich Mean Time)是指位于英国伦敦郊区的皇家格林尼治天文台当地的平太阳时,它规定太阳每天经过位于英国伦敦郊区的皇家格林威治天文台的时间为中午12点。由于地球每天的自转是有些不规则的,而且正在缓慢减速,因此格林尼治平时基于天文观测本身的缺陷,已经被原子钟报时的协调世界时(U原创 2021-08-11 11:20:12 · 1458 阅读 · 0 评论 -
聊一聊Unity协程背后的实现原理
Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如:MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协程有什么关系?既然协程函数返回值声明是IEnumerator,为什么函数内yield return的又是不同类型的返回值?y原创 2021-07-05 19:11:45 · 784 阅读 · 3 评论 -
3D游戏中各种空间变换到底是怎么回事
渲染游戏的过程可以理解成是把一个个顶点经过层层处理最终转化到屏幕上的过程,本文就旨在说明,顶点是经过了哪些坐标空间后,最终被画在了我们的屏幕上。空间变换的原理首先,我们来看一个简单的问题:当给定一个坐标空间以及其中一点(a, b, c)时,我们是如何知道该点的位置的呢?从坐标空间的原点开始向x轴方向移动a个单位向y轴方向移动b个单位向z轴方向移动c个单位坐标空间的变换就蕴含在上面...原创 2019-11-06 20:58:22 · 739 阅读 · 0 评论 -
学习Shader所需的数学基础(矩阵)
在三维数学中,我们通常会使用矩阵来进行变换。一个矩阵可以把一个矢量从一个坐标空间转换到另一个坐标空间。矢量和矩阵我们可以用矩阵来表示矢量。实际上,矢量可以看成是n×1的列矩阵或1×n的行矩阵,其中n对应了矢量的维度。把矢量和矩阵联系在一起的原因是为了让矢量可以像一个矩阵一样参与矩阵的运算。矩阵的运算矩阵和标量的乘法矩阵和标量相乘,结果仍然是一个相同维度的矩阵它们之间的乘法非常简单,就...原创 2019-11-03 19:12:41 · 733 阅读 · 0 评论 -
学习Shader所需的数学基础(坐标系,点和矢量)
坐标系在三维笛卡尔坐标系中,我们需要定义3个坐标轴和一个原点。这3个坐标轴被称为该坐标系的基矢量,相互垂直且长度为1的基矢量被称为标准正交基,相互垂直但长度不为1的基矢量被称为正交基左手坐标系与右手坐标系我们可以利用双手来判断一个坐标系的旋向性。请读者举起你的左手,用食指和大拇指摆出一个“L”的手势,并且让你的食指向上,大拇指向右。现在伸出你的中指,它将指向你的前方。此时你已经得到了一个左手...原创 2019-10-26 02:32:35 · 634 阅读 · 0 评论 -
一篇文章搞懂到底什么是渲染流水线
本文实际上是《Unity Shader入门精要》一书的读书笔记,书中关于渲染流水线的讲解清楚易懂,非常适合作为Shader学习的入门书籍。自知好记性不如烂笔头,遂将相关内容再结合自己的一些理解写作这篇博客记录下来。我们将图像绘制的流程称为渲染流水线,是由CPU和GPU协作完成的。一般一个渲染流程可以分成3个概念阶段,分别是:应用阶段(Application Stage),几何阶段(Geometr...原创 2019-10-22 16:29:27 · 339 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本生命周期与执行顺序
文章目录脚本生命周期MonoBehavior生命周期图脚本执行顺序自定义执行顺序在Unity中,脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码。必须绑定在游戏对象上才能开始它的生命周期。游戏对象可以理解为能容纳各种组件的容器,游戏对象的所有组件一起决定了这个对象的行为和游戏中的表现。脚本生命周期Unity脚本中的常见必然事件如下表所示名称触发时机用途...原创 2019-04-11 13:42:40 · 903 阅读 · 0 评论