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Unity3D_AssetBundle
FindSuningShine
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏资源打包(1)
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): "Assets.Resources.BigLevelTexture.TestLevel.assetbundle" Nu转载 2014-03-24 16:11:13 · 686 阅读 · 0 评论 -
游戏资源打包(2)
本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class Create转载 2014-03-24 16:13:41 · 723 阅读 · 0 评论 -
场景资源之打包(1)
本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型、非实例化物体打包到场景包中。那么场景TestScene所对应的资转载 2014-03-24 16:23:31 · 724 阅读 · 0 评论 -
场景资源之解包(2)
本篇接着上一篇继续和大家分享场景资源这一主题,主要包括两个方面:(1)加载场景场景异步加载的代码比较简单,如下所示: private IEnumerator LoadLevelCoroutine() { string url = "ftp://127.0.0.1/TestScene.unity3d"; int verNum转载 2014-03-24 16:24:42 · 720 阅读 · 0 评论 -
资源的加载、简易的资源管理器
每个需要进行资源管理的类都继承自IAssetManager,该类维护它所使用到的所有资源的一个资源列表。并且每个资源管理类可以重写其资源引用接口和解引用接口。每个管理器有自己的管理策略,比如SceneManager对场景背景图可以保留最近使用的几张,使用LRU算法维护当前内存中的贴图张数等...using UnityEngine;using System.Collection转载 2014-03-24 16:18:27 · 687 阅读 · 0 评论