Unity 3D
FindSuningShine
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Unity3d 脚本实现CoverFlow 效果
public class CoverFlow : MonoBehaviour{ public int numberOfPhotos = 4; public ArrayList PhotoObjects = new ArrayList(); private Vector2 first = Vector2.zero; private Vector2 second = V转载 2013-07-14 09:38:44 · 1362 阅读 · 0 评论 -
NGUI--ScrollView笔记
这个只是笔记只是为了记录简单的ScrollView实现请兄弟们别喷!布局:第一步: 选择菜单上的NGUI->Create a new UI,创建原始的GUI对象结构。第二步: 由于ScrollView一般是单纯一块Panel,所以第二步是创建Panel:在菜单上选择NGUI->Create a Panel,改名为Panel_ScrollView;第三步: 在Panel_Scrol原创 2013-07-21 17:08:20 · 1843 阅读 · 0 评论 -
[Shader 着色器]边缘高光
保存 图片:未命名.jpg图片:QQ截图20120830125443.png先上图,等会再将研究心得发布,如果想一起研究我有源代码,要的回复 附上shader代码: Shader "Toon/Basic Outline" { Properties { _Color ("Main Color", Color) =转载 2013-07-21 09:53:19 · 2193 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之三种方式监听NGUI的事件方法
1.直接监听事件把下面脚本直接绑定在按钮上,当按钮点击时就可以监听到,这种方法不太好很不灵活。view source1void OnClick() 2{ 3 Debug.Log("Button is Click!!!");转载 2013-07-24 23:36:04 · 2138 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger
Advanced CSharp Messenger的特点可以将游戏对象做为参数发送。到底Advanced CSharp Messenger有什么用呢?先创建一个立方体对象,然后把Script脚本绑定在这个对象中。脚本中有一个方法叫DoSomething()。写一段简单的代码,通常我们在调用方法的时候需要这样来写。view source01priv转载 2013-07-24 23:39:17 · 1141 阅读 · 0 评论 -
Unity的一些笔试题,大侠们帮忙改改答案哦!
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色转载 2013-08-19 22:33:04 · 1449 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的断点调试功能
断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过我本人没试过。 好了,简单的说说做法转载 2013-08-21 23:00:49 · 683 阅读 · 0 评论 -
c# 进程间通信
一、进程间通讯的方式进程间通讯的方式有很多,常用的有共享内存(内存映射文件、共享内存DLL、剪切板等)、命名管道和匿名管道、发送消息等几种方法来直接完成,另外还可以通过socket口、配置文件和注册表等来间接实现进程间数据通讯任务。以上这几种方法各有优缺点,具体到在进程间进行大数据量数据的快速交换问题上,则可以排除使用配置文件和注册表的方法;另外,由于管道和socket套接字的使用需要有网卡的原创 2013-08-29 13:11:37 · 595 阅读 · 0 评论 -
c# 摄像头录像 及视频保存压缩等
录像是直接复制了网上的。压缩是一个同事做的。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Drawing;using System.Runtime.InteropServices;using System.Threa转载 2013-09-01 23:48:37 · 1561 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协同程序(Coroutine)
一。什么是协同程序 协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。二。协同程序的开启与终止 在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。转载 2013-09-09 17:09:56 · 982 阅读 · 0 评论 -
Unity3D NGUI动态创建按钮
以动态创建服务器列表为例。[csharp] view plaincopyprint?public UIAtlas mAtlas; public UIFont mFont; public string mSriteName; public GameObject Playerlist; /// /// 动态加载一个N转载 2013-07-17 23:11:38 · 2244 阅读 · 0 评论 -
NGUI核心组件之UICamera
NGUI:UICameraUICamera脚本是所有功能性UI的关键组件。它的责任是向它所在的摄像机渲染出来的所有有碰撞体的对象发送NGUI事件。如果在场景中你有一个摄像机,确保它上面挂载了UICamera脚本。如果你有多个摄像机,确保至少有一个用于渲染UI的摄像机挂载了UICamera。将这个脚本挂载在场景的主摄像机上,你场景中具有碰撞和的物体就可以接收到诸如OnClick,OnHover,转载 2013-07-17 22:36:09 · 743 阅读 · 0 评论 -
Unity3D NGUI UIButtonTween动画事件详解
终于开始正式学习NGUI了~看官方demo很多动画效果都很炫,今天研究了下终于有所顿悟,原来这些效果的全是靠 UIButton Tween 实现的。下面翻译记录下各个属性的作用UIButton TweenTween Target:被控制的物体,默认是自己。Tween Group:控制的动画组 (控制Tween动画对一个的该属性)。Trigger:触发此脚本的事件;(只有鼠标转载 2013-07-17 23:06:34 · 1058 阅读 · 0 评论 -
NGUI核心组件之UIAnchor
NGUI:UIAnchorAnchor脚本可以用来实现多个目的,这些在Example0里面都有用到。1. 只要提供一个half-pixel偏移量,它可以让一个控件的位置在Windows系统上精确的显示出来(只有这个Anchor的子控件会受到影响)2. 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘参数UI Camera 是渲染这些对象的摄像机,如果没有手动设转载 2013-07-14 10:59:28 · 607 阅读 · 0 评论 -
NGUI核心组件之UIAtlas
NGUI:UIAtlasUIAtlas是一个容器,他包含了许多sprite的坐标信息。如果你对这个概念不是很熟悉,你可以这样理解:与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做sprite,这个大的贴图就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何东西之前,首先需要创建一个atlas(或者使用一个现成的)。如果你是一个美术,那你可能已经熟转载 2013-07-17 22:35:32 · 774 阅读 · 0 评论 -
unity3D 功能脚本备忘【1】(方法)
延迟执行某方法[csharp] view plaincopyprint?void Start () { //重复调用 InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次 //调用一次 Invoke(转载 2013-07-17 23:14:47 · 781 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象。天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所转载 2013-07-18 09:13:12 · 805 阅读 · 0 评论 -
unity3d 控制鼠标的移动范围
在一些论坛上看到有人问在unity里面控制鼠标的移动范围,有二种方法,一个是调用windows 系统的 user32.dll的ClipCursor函数 再一种就是 通过Cursor.SetCursor函数这里就介绍一下 第一种方法吧,不说废话了 直接上代码 [DllImport( "user32.dll", CharSet = CharSet.Auto, ExactSpelli转载 2013-07-17 22:28:45 · 2099 阅读 · 1 评论 -
NGUI核心组件之UIPanel
NGUI:UIPanelUIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。参数Panel Tool 决定这一个Panel是否转载 2013-07-17 22:33:05 · 872 阅读 · 0 评论 -
关于Unity3D中Resources动态加载NGUI图片的方法!!!
在NGUI中有些图片我需要动态进行变更或者加载,怎么办?首先在项目中创建一个Resources目录,接着把需要的图片放在这里面,可以有子文件夹么?当然可以,文件结构很重要哦~NGUI加载图片的方法其实是加载NGUI生成的atlas,大家可以看看NGUI的图集文件(一个material、一个prefab,一张图集),我们要做的就是动态加载这个prefab(它有UIAtlas属性),然转载 2013-07-17 22:48:09 · 624 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二)
原创文章如需转载请注明:转载自雨松MOMO程序研究院本文链接地址:NGUI研究院之Sprite精灵与精灵动画的使用(二) 学习了几天Unity3D强大的NGUI插件,MOMO觉得NGUI中最大的亮点之一就是Sprite精灵。我们先说说精灵是什么东西?它可以在一张大图中去截取一部分(大图就是整体图像集合,而截取的小图就是一个精灵),然后起一个精灵的名称,使用时通过精灵的名转载 2013-07-17 22:57:24 · 841 阅读 · 0 评论 -
unity3D 功能脚本备忘【2】(属性)
编译器属性属性介绍用例AddComponentMenu在Component菜单中添加新的菜单项[AddComponentMenu("Duan/Script/TestScript")]ContextMenu在当前脚本的组件中添加右键菜单内容 ExecuteInEditMode让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改转载 2013-07-17 23:19:50 · 869 阅读 · 0 评论 -
NGUI研究院之制作转圈的技能CD特效(八)
昨天想做一个技能CD转圈的特效,花了大把的时间去用meshRender组件想通过三角形根据数学算法来绘制一个圆形的网格、通过动态绘制圆形网格的方法来实现技能CD特效。奶奶的昨天我研究了一晚上,终于做出来了。可是今天突然发现NGUI已经实现这个功能了,,真是坑爹啊啊~~~55555555555,在技能图标上面放个半透明的精灵,用来做技能冷却的特效,如下图所示,我就用NGUI中的图标来带代替。转载 2013-07-17 23:00:04 · 1841 阅读 · 0 评论 -
unity3d 团队合作 SVN版本控制
虽然unity有自己的Asset Server,但始终感觉那个不方便,而且不能管理相关的需求、设计文档,除非你把这些放进Assets文件夹,不过我估计没人喜欢这么做。同时还是要收费的,免费的只能上传不到600M的资源。 Unity 3.5版本以后,使用SVN要方便一些了。因为必要的*.asset文件全部被独立的放在了ProjectSettings文件夹下。原创 2013-09-15 12:16:19 · 1623 阅读 · 0 评论