SDL2.0学习笔记2---基于SDL的基本游戏架构

本文介绍了使用SDL2.0进行游戏开发的基础知识,包括构建基本的游戏架构,并通过一个简单的example01示例来展示如何基于这个框架实现一个基本的游戏程序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、基本游戏架构

                                                              

二、示例

1. example01---基于基本游戏架构的example00:

/******************************************************************************
game strtucture:
		
		initialise
			|
			|
	----get input
	|		|
	|		|
	|	do physics
	|		|
	|		|
	 -----render
			|
			|
		   exit

base on game strture, modify example00
******************************************************************************/
SDL_Window	*g_pWindow = NULL;
SDL_Renderer*g_pRenderer = NULL;
bool g_bRunning = false;
Uint8 g_r = 0, g_g = 0, g_b = 0;

bool init(const char *title, int xpos, int ypos, int height, int width, int flags)
{
	if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)	return false;

	g_pWindow = SDL_CreateWindow(title, xpos, ypos, height, width, flags);
	if (NULL == g_pWindow)	return false;

	
#include #include //用键盘控制精灵移动 int main(int argc, char ** argv) { SDL_Surface * screen; //主表面 SDL_Surface * image; //用来放MM-----的图片信息(像素) SDL_Surface * PlayerImage; //用来测试的图片 SDL_Event event; Uint32 BeginTicks, EndTicks; SDL_Rect PRect, BRect; //PRect对应精灵的移动的小图位置(实现动画),BRect对应精灵在屏幕的位置。 unsigned char PlayerStarts = 0; unsigned char PlayerIndex = 0; bool bAppRun = true; //初始化SDL if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1) { fprintf(stderr, "SDL_Init %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //初始化成功设置退出要调用的函数SDL_Quit atexit(SDL_Quit); //创建一个640X480 16-bit 模式的主表面 16位可以让MM的效果好看一点 screen = SDL_SetVideoMode(230, 230, 16, SDL_SWSURFACE); if (screen == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't set 640x480x8 video mode %s\n", SDL_GetError()); return -1; } //读取MM图片信息,并创建一个表面,并把数据填入该表面中。 image = SDL_LoadBMP("./mm.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取player.bmp PlayerImage = SDL_LoadBMP("./player.bmp"); //请在终端里运行该程序 if (image == NULL) { fprintf(stderr, "Couldn't load MM, %s\n", SDL_GetError()); //遗憾你不能显示MM了,不过你可以用图片浏览程序看。 return -1; } //读取第一个像素 Uint8 key = *((Uint8 *)PlayerImage->pixels); //设置色键 SDL_SetColorKey(PlayerImage, SDL_SRCCOLORKEY, key); //有了MM的表面了,就可以显示了。 //将MM的表面画在我们的主表面上,用MM来作为背景 if (SDL_BlitSurface(image, NULL, screen, NULL) < 0) { //解释一下NULL,第一个是按照image的尺寸显示,第二个是默认显示。你也可以指定大小,不过要用到SDL_Rect你可以看一看帮助。 fprintf(stderr, "BlitSurface error: %s\n", SDL_GetError()); //看看提示吧 return -1; } PRect.x = 0; //初始化动画显示的图片。 PRect.y = 0; PRect.w = 32; PRect.h = 48; BRect.x = 0; //初始化精灵的位置。 BRect.y = 0; BRect.w = 32; BRect.h = 48; //贴上测试用的表面 if (SDL_BlitSurface(PlayerImage, &PRect, screen, &BRect) w, image->h); BeginT
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