谈谈"求线段交点"的几种算法(js实现,完整版)

[size=x-large]谈谈"求线段交点"的几种算法(js实现,完整版)[/size]

"求线段交点"是一种非常基础的几何计算, 在很多游戏中都会被使用到.
下面我就现学现卖的把最近才学会的一些"求线段交点"的算法说一说, 希望对大家有所帮助.
本文讲的内容都很初级, 主要是面向和我一样的初学者, 所以请各位算法帝们轻拍啊 嘎嘎

[quote]已知线段1(a,b) 和线段2(c,d) ,其中a b c d为端点, 求线段交点p .(平行或共线视作不相交)[/quote]

===============================
[b][size=x-large][color=blue]算法一[/color][/size]: 求两条线段所在直线的交点, 再判断交点是否在两条线段上.[/b]

求直线交点时 我们可通过直线的一般方程 ax+by+c=0 求得(方程中的abc为系数,不是前面提到的端点,另外也可用点斜式方程和斜截式方程,此处暂且不论).
然后根据交点的与线段端点的位置关系来判断交点是否在线段上. 公式如下图:

[img]http://dl.iteye.com/upload/picture/pic/112455/f82ab86e-e0fe-396f-b9ab-4d2bdcfca9d9.png[/img]

实现代码如下 :


function segmentsIntr(a, b, c, d){

/** 1 解线性方程组, 求线段交点. **/
// 如果分母为0 则平行或共线, 不相交
var denominator = (b.y - a.y)*(d.x - c.x) - (a.x - b.x)*(c.y - d.y);
if (denominator==0) {
return false;
}

// 线段所在直线的交点坐标 (x , y)
var x = ( (b.x - a.x) * (d.x - c.x) * (c.y - a.y)
+ (b.y - a.y) * (d.x - c.x) * a.x
- (d.y - c.y) * (b.x - a.x) * c.x ) / denominator ;
var y = -( (b.y - a.y) * (d.y - c.y) * (c.x - a.x)
+ (b.x - a.x) * (d.y - c.y) * a.y
- (d.x - c.x) * (b.y - a.y) * c.y ) / denominator;

/** 2 判断交点是否在两条线段上 **/
if (
// 交点在线段1上
(x - a.x) * (x - b.x) <= 0 && (y - a.y) * (y - b.y) <= 0
// 且交点也在线段2上
&& (x - c.x) * (x - d.x) <= 0 && (y - c.y) * (y - d.y) <= 0
){

// 返回交点p
return {
x : x,
y : y
}
}
//否则不相交
return false

}


算法一思路比较清晰易懂, 但是性能并不高. 因为它在不确定交点是否有效(在线段上)之前, 就先去计算了交点, 耗费了较多的时间.
如果最后发现交点无效, 那么之前的计算就白折腾了. 而且整个计算的过程也很复杂.
那么有没有一种思路,可以让我们先判断是否存在有效交点,然后再去计算它呢?
显然答案是肯定的. 于是就有了后面的一些算法.


===============================
[b][size=x-large][color=blue]算法二[/color][/size]: 判断每一条线段的两个端点是否都在另一条线段的两侧, 是则求出两条线段所在直线的交点, 否则不相交.[/b]

第一步判断两个点是否在某条线段的两侧, 通常可采用投影法:

求出线段的法线向量, 然后把点投影到法线上, 最后根据投影的位置来判断点和线段的关系. 见下图

[img]http://dl.iteye.com/upload/picture/pic/112457/4fd647af-eac5-3b4d-9eda-17bf979df7ba.png[/img]

点a和点b在线段cd法线上的投影如图所示, 这时候我们还要做一次线段cd在自己法线上的投影(选择点c或点d中的一个即可).
主要用来做参考.
图中点a投影和点b投影在点c投影的两侧, 说明线段ab的端点在线段cd的两侧.

同理, 再判断一次cd是否在线段ab两侧即可.

求法线 , 求投影 什么的听起来很复杂的样子, 实际上对于我来说也确实挺复杂,在几个月前我也不会(念书那会儿的几何知识都忘光了 :'( )'
不过好在学习和实现起来还不算复杂, 皆有公式可循:


求线段ab的法线:


var nx=b.y - a.y,
ny=a.x - b.x;
var normalLine = { x: nx, y: ny };


注意: 其中 normalLine.x和normalLine.y的几何意义表示法线的方向, 而不是坐标.


求点c在法线上的投影位置:

var dist= normalLine.x*c.x + normalLine.y*c.y;


注意: 这里的"投影位置"是一个标量, 表示的是到法线原点的距离, 而不是投影点的坐标.
通常知道这个距离就足够了.

当我们把图中 点a投影(distA),点b投影(distB),点c投影(distC) 都求出来之后, 就可以很容易的根据各自的大小判断出相对位置.

distA==distB==distC 时, 两条线段共线
distA==distB!=distC 时, 两条线段平行
distA 和 distB 在distC 同侧时, 两条线段不相交.
distA 和 distB 在distC 异侧时, 两条线段是否相交需要再判断点c点d与线段ab的关系.

前面的那些步骤, 只是实现了"判断线段是否相交", 当结果为true时, 我们还需要进一步求交点.
求交点的过程后面再说, 先看一下该算法的完整实现 :


function segmentsIntr(a, b, c, d){

//线段ab的法线N1
var nx1 = (b.y - a.y), ny1 = (a.x - b.x);

//线段cd的法线N2
var nx2 = (d.y - c.y), ny2 = (c.x - d.x);

//两条法线做叉乘, 如果结果为0, 说明线段ab和线段cd平行或共线,不相交
var denominator = nx1*ny2 - ny1*nx2;
if (denominator==0) {
return false;
}

//在法线N2上的投影
var distC_N2=nx2 * c.x + ny2 * c.y;
var distA_N2=nx2 * a.x + ny2 * a.y-distC_N2;
var distB_N2=nx2 * b.x + ny2 * b.y-distC_N2;

// 点a投影和点b投影在点c投影同侧 (对点在线段上的情况,本例当作不相交处理);
if ( distA_N2*distB_N2>=0 ) {
return false;
}

//
//判断点c点d 和线段ab的关系, 原理同上
//
//在法线N1上的投影
var distA_N1=nx1 * a.x + ny1 * a.y;
var distC_N1=nx1 * c.x + ny1 * c.y-distA_N1;
var distD_N1=nx1 * d.x + ny1 * d.y-distA_N1;
if ( distC_N1*distD_N1>=0 ) {
return false;
}

//计算交点坐标
var fraction= distA_N2 / denominator;
var dx= fraction * ny1,
dy= -fraction * nx1;
return { x: a.x + dx , y: a.y + dy };
}


最后 求交点坐标的部分 所用的方法看起来有点奇怪, 有种摸不着头脑的感觉.
其实它和算法一 里面的算法是类似的,只是里面的很多计算项已经被提前计算好了.
换句话说, 算法二里求交点坐标的部分 其实也是用的直线的线性方程组来做的.

现在来简单粗略 很不科学的对比一下算法一和算法二:
1 最好情况下, 两种算法的复杂度相同
2 最坏情况, 算法一和算法二的计算量差不多
3 但是算法二提供了 更多的"提前结束条件",所以平均情况下,应该算法二更优.

实际测试下来, 实际情况也确实如此.

前面的两种算法基本上是比较常见的可以应付绝大多数情况. 但是事实上还有一种更好的算法.
这也是我最近才新学会的(我现学现卖了,大家不要介意啊...)

===============================
[b][size=x-large][color=blue]算法三[/color][/size]: 判断每一条线段的两个端点是否都在另一条线段的两侧, 是则求出两条线段所在直线的交点, 否则不相交.[/b]

(咦? 怎么感觉和算法二一样啊? 不要怀疑 确实一样 ... 囧)
所谓算法三, 其实只是对算法二的一个改良, 改良的地方主要就是 :
不通过法线投影来判断点和线段的位置关系, 而是通过点和线段构成的三角形面积来判断.

先来复习下三角形面积公式: 已知三角形三点a(x,y) b(x,y) c(x,y), 三角形面积为:


var triArea=( (a.x - c.x) * (b.y - c.y) - (a.y - c.y) * (b.x - c.x) ) /2 ;


因为 两向量叉乘==两向量构成的平行四边形(以两向量为邻边)的面积 , 所以上面的公式也不难理解.
而且由于向量是有方向的, 所以面积也是有方向的, 通常我们以逆时针为正, 顺时针为负数.

改良算法关键点就是:
如果"线段ab和点c构成的三角形面积"与"线段ab和点d构成的三角形面积" 构成的三角形面积的正负符号相异,
那么点c和点d位于线段ab两侧. 如下图所示:

[img]http://dl.iteye.com/upload/picture/pic/112459/4de37912-f58a-32c3-aaff-32c85ef8b11c.png[/img]

图中虚线所示的三角形, 缠绕方向(三边的定义顺序)不同, 所以面积的正负符号不同.


下面还是先看代码:
由于我们只要判断符号即可, 所以前面的三角形面积公式我们就不需要后面的 除以2 了.


function segmentsIntr(a, b, c, d){

// 三角形abc 面积的2倍
var area_abc = (a.x - c.x) * (b.y - c.y) - (a.y - c.y) * (b.x - c.x);

// 三角形abd 面积的2倍
var area_abd = (a.x - d.x) * (b.y - d.y) - (a.y - d.y) * (b.x - d.x);

// 面积符号相同则两点在线段同侧,不相交 (对点在线段上的情况,本例当作不相交处理);
if ( area_abc*area_abd>=0 ) {
return false;
}

// 三角形cda 面积的2倍
var area_cda = (c.x - a.x) * (d.y - a.y) - (c.y - a.y) * (d.x - a.x);
// 三角形cdb 面积的2倍
// 注意: 这里有一个小优化.不需要再用公式计算面积,而是通过已知的三个面积加减得出.
var area_cdb = area_cda + area_abc - area_abd ;
if ( area_cda * area_cdb >= 0 ) {
return false;
}

//计算交点坐标
var t = area_cda / ( area_abd- area_abc );
var dx= t*(b.x - a.x),
dy= t*(b.y - a.y);
return { x: a.x + dx , y: a.y + dy };

}



最后 计算交点坐标的部分 和算法二同理.


算法三在算法二的基础上, 大大简化了计算步骤, 代码也更精简. 可以说,是三种算法里, 最好的.实际测试结果也是如此.

当然必须坦诚的来说, 在Javascript里, 对于普通的计算, 三种算法的时间复杂度其实是差不多的(尤其是V8引擎下).
我的测试用例里也是进行变态的百万次级别的线段相交测试 才能拉开三种算法之间的差距.

不过本着精益求精 以及学习的态度而言, 追求一个更好的算法, 总是有其积极意义的.


好了 不啰嗦了, 就到这里吧.
现学现卖的东西, 难免有错误, 还请大家不吝斧正. 先谢谢啦


补充:
后来微博上@miloyip (这个是真正的大牛, 是会自己写3D引擎的人哦 )还推荐了另外一种更好的算法, 不过我还没有理解透彻.
等我学会了 再来和大家分享 :)


(完)
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对整threeJS体系进行全面剖析。整理出全面的教学大纲,涵盖内容面非常广。此教学版本为threeJS107版本。关于版本不建议大家使用低于90的版本学习。以下是课程目录1-ThreeJS概览(基本图形简介,什么是点线面如何绘制点线面,什么是材质,什么是几何体,什么是相机,什么是渲染器,什么是场景)2-相机和渲染器(详解相机类型,渲染器如何使用,针对不同场景怎么用,怎么调效果,怎么渲染,怎么输出画布,如何解决透明问题等等)3-创建平面几何(常见的几何体如何使用,如何使用简单的几何体绘制出自定义自己想要的几何体,关于几何体的性能剖析,如何解决性能,几何体的渲染原理)4-高级图形算法常见库(直线的斜率  计算线段与圆的交点 计算线段的长度 判断折线是否在多边形内 等等)5-sprite精灵(怎么让一个图标永远朝向屏幕,精灵的属性,精灵材质原理等,广告提示框必用)6-骨骼游戏动画(什么是模型动画,常见游戏案例,如何让人头进行各种攻击动作)7-3d模型加载(常见模型格式,如何渲染不同格式,不同格式的特点,什么格式性能优越,模型渲染异常,贴图不显示等问题详解)8-高阶动态纹理(你所不知道的纹理用法,我说你不知道,你肯定不知道)9-漫游轨迹以及其动画路径(怎么绘制贝塞尔曲线,如何使用曲线上的路径,跟随路径移动的原理,相机如何运动,物体如何运动)10-着色器(什么是着色器。初识着色器基础,着色器材质怎么用,怎么使用着色器库)11-常见渲染以及透明度问题12-对象拾取以及拖拽(3d世界里面如何拖拽物体,拖拽的原理,mousemove mouseon等的事件效果)13-世界坐标以及组的问题(什么是相对坐标,什么是世界坐标,什么是当前坐标,怎么转化父子坐标系,组的优化,为什么用组,组的优势)14-指定对象旋转中心(什么是物体的几何体中心,如何改变中心,如何绕轴转动)15-层级对象渲染(多个场景一键切换,切换的优势,针对大项目的用法)16-拓展了解系列(不定期不断更新案例,各种酷炫效果bloom,halo等,以及各种3d图表,粒子案例等,不断构建你的3d实践能力)

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