图形学
文章平均质量分 82
firefly_2002
这个作者很懒,什么都没留下…
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FBO
介绍Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现。在这篇文章中,我将会快速地讲解一下如何来使用这一扩展,同时会介绍一些在使用过程中我们要注意的地方。学会该技术后,你便可以把一些渲染到纹理(render to texture)的功能加入到你的程序中,实现更快转载 2013-04-02 20:14:44 · 2272 阅读 · 0 评论 -
Shader Model 4.0
DirectX 10另一个引人瞩目的特性便是引入了Shader Model 4.0,那么,Shader Model 4.0能够带来怎样的新特性,特别是将它与DirectX 9.0c中Shader Model 3.0相比时? 引入新Shader : Geometry shader DirectX 10新引入的Geometry Shader,可以简单地编程操纵几何图元,同时, vertex转载 2013-03-26 15:16:08 · 1788 阅读 · 0 评论 -
辐射度算法
何咏 译 http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/Radiosity_Translation.htm 简介:这篇文章是一个经典的辐射度算法的教程,详细的讲述了如何通过辐射度算法为静态场景计算光照贴图。这也是大多数游戏所采用的技术。现在很多的论文和书籍都讨论了如何在实时渲染中应用光照贴图来产生逼真的光照效果,然而他们主要着重于如何组织光照贴图。而光转载 2013-03-28 14:59:06 · 4345 阅读 · 0 评论