FBO

介绍

Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现。
在这篇文章中,我将会快速地讲解一下如何来使用这一扩展,同时会介绍一些在使用过程中我们要注意的地方。学会该技术后,你便可以把一些渲染到纹理(render to texture)的功能加入到你的程序中,实现更快速的运行。

建立

和OpenGL中的其它对像一样,如纹理对像(texture object), 像素缓冲对像(pixel buffer objects) , 顶点缓冲对像(vertex buffer object)等,在使用一个FBO对像之前,你必须先要生成该对像,并取得一个有效的对像标识。

GLuint fbo;
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);

要对一个FBO进行任何的操作,你必须先要对它进行绑定。这一步骤与我们平时使用VBO或者纹理的过程很像。绑定对像后,我们便可以对FBO进行各种操作了,以下代码演示如何进行绑定。

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);

第一个参数是“目标(target)”,指的是你要把FBO与哪个帧缓冲区进行绑定,目前来说,我个参数就只有一些预定义的选择(GL_FRAMEBUFFER_EXT),但将来扩展的发展,可能会来现其它的选择,让你把FBO与其它的目标进行绑定。整型变量fbo,是用来保存FBO对像标识的,这个标识我们已在前面生成了。要实现任何与FBO有关的操作,我们必须有一个FBO被绑定,否则调用就会出错

加入一个深度缓存(Depth Buffer)

一个FBO它本身其实没有多大用处,要想让它能被更有效的利用,我们需要把它与一些可被渲染的缓冲区绑定在一起,这样的缓冲区可以是纹理,也可以是下面我们将要介绍的渲染缓冲区(renderbuffers)。

一个渲染缓冲区,其实就是一个用来支持离屏渲染的缓冲区。通常是帧缓冲区的一部份,一般不具有纹理格式。常见的模版缓冲和深度缓冲就是这样一类对像。

在这里,我们要为我们的FBO指定一个渲染缓冲区。这样,当我们渲染的时候,我们便把这个渲染缓冲区作为FBO的一个深度缓存来使用。

和FBO的生成一样,我们首先也要为渲染缓冲区指定一个有效的标识。

GLuint depthbuffer;
glGenRenderbuffersEXT(1, &depthbuffer);

成功完成上面一步之后,我们就要对该缓冲区进行绑定,让它成为当前渲染缓冲,下面是实现代码。

glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, depthbuffer);

和FBO的绑定函数一样,第一个参数是“目标(target)”,指的是你要与哪个目标进行绑定,目前来说,只能是一些预定义好的目标。变量dephtbuffer用来保存对像标识。

这里有一个关键的地方,也就是我们生成的渲染缓冲对像,它本身并不会自动分配内存空间。因此我们要调用OpenGL的函数来给它分配指定大小的内存空间,在这里,我们分配一个固定大小的深度缓显空间。

glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height);

上面这一函数成功运行之后,OpenGL将会为我们分配好一个大小为width x height的深度缓冲区。注意的是,这里用了GL_DEPTH_COMPONENT,就是指我们的空间是用来保存深度值的,但除了这个之外,渲染缓冲区 还可以用来保存普通的RGB/RGBA格式的数据或者是模板缓冲的信息。

准被好了深度缓存的显存空间后,接下来要做的工作就是把它与前面我们准备好了的FBO对像绑定在一起。

glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, depthbuffer);

这个函数看起来有点复杂,但其实它很好理解的。它要做的全部工作就是把把前面我们生成的深度缓存对像与当前的FBO对像进行绑定,当然我们要注意一个FBO有多个不同绑定点,这里是要绑定在FBO的深度缓冲绑定点上。

加入用于渲染的纹理

到现在为止,我们还没有办法往FBO中写入颜色信息。这也是我们接下来正要讨论的,我们有以下两种方法来实现它:

  1. 把一个颜色渲染缓冲与FBO绑定。
  2. 把一个纹理与FBO绑定。

前者在某些地方会用到,后面的章节我们会深入讨论。现在我们先来说说第二种方法。

在你想要把纹理与一个FBO进行绑定之前,我们得先要生成这个纹理。这个生成纹理的过程种我们平时见到的纹理生成没什么区别。

GLuint img;
glGenTextures(1, &img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,  width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

这个实例中,我们生成一个普通的RGBA图像,大小是width x height,与前面我们生成的渲染缓冲区的大小是一样的,这一点很重要,也就是FBO中所有的绑定对像,都必须要有相同的宽度和高度。还有要注意的就是:这里我们没有上传任何的数据,只是让OpenGL保留分配好的空间,稍后我们将会用到。

生成好纹理之后,接下来的工作就是把这个纹理与FBO绑定在一起,以便我们可以把数据渲染到纹理空间中去。

glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, img, 0);

这里再次看到这个看起来非常可怕的函数,当然它也并没有我们想像中那么难理解。参数GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT是告诉OpenGL把纹理对像绑定到FBO的0号绑定点(一个FBO在同一个时间内可以绑定多个颜色缓冲区,每个对应FBO的一个绑定点),参数GL_TEXTURE_2D是指定纹理的格式,img保存的是纹理标识,指向一个之前就准备好了的纹理对像。纹理可以是多重映射的图像,最后一个参数指定级级为0,指的是使用原图像。

最后还有一步要做的工作,就是检查一下FBO的准备工作是否全部完成,是否以经能被正确使用了。

这个测试工作由下面一个函数来完成,它会返回一个当前绑定的FBO是否正确的状态信息。

GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);

如果所有工作都已经做好,那么返回的状态值是GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT,也就是说你的FBO已经准备好,并可以用来作为渲染对像了。否则就会返回其它一个错误码,通过查找定义文档,可以找到相关的错误信息,从而了角错误大概是在哪一步骤中产生的。

渲染到纹理

所有困难的工作就是前面建立FBO环境的部份,剩下来的工作就相当简单了,相关的事情就只是调用一下以下这个函数:glBindFramebufferEXT().

当我们要把数据渲染并输出到FBO的时候,我们只需要用这个函数来把一个FBO对像进行绑定。当我们要停止输出到FBO,我们只要把参数设为0,再重新调用一次该函数就可以了。当然,停止向FBO输出,这也是很重要的,当我们完成了FBO的工作,就得停止FBO,让图像可以在屏幕上正确输出。

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT);
glViewport(0,0,width, height);

// Render as normal here
// output goes to the FBO and it's attached buffers

glPopAttrib();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

上面另外三行代码glPushAttrib/glPopAttrib 及 glViewport,是用来确保在你跳出FBO渲染的时候可以返回原正常的渲染路径。glViewport在这里的调用是十分必要的,我们不要常试把数据渲染到一个大于或小于FBO大小的区域。 函数glPushAtrrib 和 glPopAttrib 是用来快速保存视口信息。这一步也是必要的,因为FBO会共享主上下文的所有信息。任何的变动,都会同时影响到FBO及主上下文,当然也就会直接影响到你的正常屏幕渲染。

这里一个重要信息,你可能也注意到了,我们只是在绘制的时候绑定或解除FBO,但是我们没有重新绑定纹理或渲染缓冲区,这里因为在FBO中会一直保存了这种绑定关系,除非你要把它们分开或FBO对像被销毁了。

使用已渲染出来的纹理

来到这里,我们已经把屏幕的数据渲染到了一个图像纹理上。现在我们来看一看如何来使用这张已经渲染好了的图像纹理。这个操作的本身其实是很简单的,我们只要把这张图像纹理当作普通纹理一样,绑定为当前纹理就可以了。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);

以上这一函数调用完成之后,这张图像纹理就成了一个在绘图的时候用于被读取的普通纹理。

根据你在初始化时所指定的不同纹理滤波方式,你也许会希望为该纹理生成多重映像(mipmap)信息。如果要建立多重映像信息,多数的人都是在上传纹理数据的时候,通过调用函数gluBuild2DMipmaps()来实现,当然有些朋友可能会知道如何使用自动生成多重映像的扩展,但是在FBO扩展中,我们增加了第三种生成映像的方法,也就是使用GenerateMipmapEXT()函数。

这个函数的作用就是让OpenGL帮你自动创建多重映像信息。中间实现的过程,根据不同的显卡会有所不同,我们只关心它们最终的结果是一样就行了。值得注意的是:对于这种通过FBO渲染出来的纹理,要实现多重映像的话,只有这一种方法是正确的,这里你不可以使用自动生成函数来生成多重映像,这其中的原因有很多,如果你想深入了解的话,可以查看一下技术文档。

使用这一函数使方便,你所要做的就是先把该纹理对像绑定为当前纹理,然后调用一次该函数就可以了。

glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

OpenGL将会自动为我们生成所需要的全部信息,到现在我们的纹理便可以正常使用了。

一个重点要注意的地方:如果你打算使用多重映像(如 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR),该函数glGenerateMipmapEXT()必须要在执行渲染到纹理之前调用。

在创建纹理的时候,我们可以按以下代码来做。

glGenTextures(1, &img);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,  width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);

到现在,这张纹理和普通纹理没什么区别,我们就按处理普通纹理的方法来使用就可以了。

清理

最后,当你完成了所有的FBO操作之后,请别忘了要清理或删除掉那些不要了的FBO对像,和清理纹理对像相似,这一步只要以下一个函数就可以完成:

glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);

同样的,你如果分配了渲染缓冲对像,也别忘了要把它清理掉。本实例中我们分配的是深度缓存渲染对像,我们用以下函数来清除它:

glDeleteRenderbuffersEXT(1, &depthbuffer);
 

到这里,所有的FBO对像及渲染缓冲都被释放掉了,我们的清理工作也就完成了。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值