Uniform Buffer Object

uniform 变量是着色器和应用程序之间共享数据的桥梁。uniform buffer是GPU上的内存空间,从应用程序传递数据到GLSL程序。uniform buffer object 主要优势是可以在不同的GLSL着色器中分享数据,注意uniform buffer在GLSL中是只能读不能修改

Uniform Block

在shader程序中,定义了一系列的uniform变量,可以把这些变量组合在一起。类似c++的结构体变量,形成uniform block。

layout (std140) uniform unform_block_data
{
    vec3 uLightDirectionE;
    vec3 uMaterialAmbient;
    vec3 uMaterialDiffuse;
    vec3 uLightAmbient;
    vec3 uLightDiffuse;
};

layout (std140) 表示内存对齐方式,不然传统的做法,需要获得变量在GPU内存的地址和偏移量,这里介绍了传统做法

Uniform Buffer Object

Uniform Buffer Object 是存储GLSL中uniform类型变量的缓冲区对象,通过它可以简化上面的步骤以及实现不同着色器的数据共享。

初始化
    m_UniformBlockIndex = glGetUniformBlockIndex(m_pEffect->getProgramID(0), "unform_block_data");//得到uniform block在shader中的index
    GLint BlockDataSize = 0;
    if (GL_INVALID_INDEX != m_UniformBlockIndex)
    {
        glGetActiveUniformBlockiv(m_pEffect->getProgramID(0), m_UniformBlockIndex, GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE, &BlockDataSize);
    }
    int t = sizeof(uniform_block_data);

    glGenBuffers(1, &m_UBO);
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UBO);
    glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(uniform_block_data), &m_UniformBlockData, GL_DYNAMIC_DRAW);
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

建立连接

刚刚只是新建了一个uniform buffer的缓存,但是没有建立uniform block和uniform buffer之间的连接。而这些是通过绑定点来完成。下图出自csxiaoshui的OpenGL缓冲区对象之UBO
csxiaoshui

    GLuint BindingPointIndex = 1;
    glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, BindingPointIndex, m_UBO);
    glUniformBlockBinding(m_pEffect->getProgramID(0), m_UniformBlockIndex, BindingPointIndex);
    m_pMesh->render();
    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0);

更新Buffer 数据

如果你每帧需要更新uniform缓存的数据,可以通过glMapBuffer 获得缓存在GPU上的内存地址,然后通过指针更新数据。

    glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, m_UBO);
    GLvoid* pGPUUniformData = glMapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
    _ASSERT(pGPUUniformData);
    memcpy(pGPUUniformData, &m_UniformBlockData, sizeof(uniform_block_data));
    glUnmapBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER);

特别注意内存对齐的问题

c++的结构体代码内存对齐是4字节的方式,而GLSL的中uniform block在标准布局140中是vec4对齐,也就是16字节的偏移。所以虽然在GLSL中对应的数据类型是vec3,但是上面的列子得到的block_size却是80字节。所以c++中使用了glm::vec4,最后位数据设置为0或者其他。

struct uniform_block_data
{
    glm::vec4 uLightDirectionE;
    glm::vec4 uMaterialAmbient;
    glm::vec4 uMaterialDiffuse;
    glm::vec4 uLightAmbient;
    glm::vec4 uLightDiffuse;
};

参考资料

【1】https://www.opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object
【2】http://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/32101977
【3】http://www.geeks3d.com/20140704/gpu-buffers-introduction-to-opengl-3-1-uniform-buffers-objects/
【4】http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7709815
【5】http://www.zwqxin.com/archives/shaderglsl/communication-between-opengl-glsl-2.html

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在OpenGL ES 3.0及以上版本中,可以使用Uniform Buffers和Shader Storage Buffers来传递矩阵数据给in变量,这种方式称为SSBO或UBO传递。 具体步骤如下: 1. 定义Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object。我们可以通过以下代码定义一个Uniform Buffer Object,用于存储矩阵数据: ```c GLuint ubo; glGenBuffers(1, &ubo); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 16, matrix, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0); ``` 在这里,我们使用`glGenBuffers`函数生成一个Uniform Buffer Object的句柄,然后使用`glBindBuffer`函数将其绑定到OpenGL上下文中,使用`glBufferData`函数将矩阵数据存储到Uniform Buffer Object中。 2. 将Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object绑定到指定的binding point。我们可以使用以下代码将Uniform Buffer Object绑定到指定的binding point: ```c GLint bindingPoint = 0; // 绑定点 glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, ubo); ``` 在这里,我们使用`glBindBufferBase`函数将Uniform Buffer Object绑定到指定的binding point上,这样可以让Shader访问Uniform Buffer Object中的数据。 3. 在着色器程序中声明一个in变量,并使用`layout(std140, binding = X)`语句指定binding point。例如,在顶点着色器中,我们可以这样声明一个名为`uMatrix`的矩阵变量: ```glsl #version 300 es layout(location = 0) in vec4 aPosition; layout(location = 1) in vec2 aTexCoord; layout(std140, binding = 0) uniform Matrices { mat4 uModelViewProjection; }; out vec2 vTexCoord; void main() { gl_Position = uModelViewProjection * aPosition; vTexCoord = aTexCoord; } ``` 在这里,我们使用`layout(std140, binding = 0)`语句将Uniform Buffer Object绑定到binding point 0上,并在Uniform Buffer Object中定义了一个名为`uModelViewProjection`的mat4类型的变量。 需要注意的是,我们需要使用`glUniformBlockBinding`函数将Uniform Buffer Object的binding point绑定到着色器程序中的对应位置。例如: ```c GLuint program; GLint matricesLoc = glGetUniformBlockIndex(program, "Matrices"); glUniformBlockBinding(program, matricesLoc, 0); // 将Uniform Buffer Object绑定到binding point 0上 ``` 通过以上步骤,我们就可以使用Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object来传递矩阵数据给in变量了。这种方式比较灵活,可以同时传递多个矩阵或其他类型的数据。
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