android gallery3d 源码分析(二)

转自:http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=viewthread&tid=83538

 lists 的各个 list 里包含的各个 layer 如下所示:


        Layer提供了update(....),renderOpaque(....),renderBlended(....)接口,这些接口会在RenderView的onDrawFrame绘制代码中被调用。GridLayer 中有个 GridDrawManager,专门负责绘制,在前面的那几个接口中会调用到GridDrawManager的一些具体绘制函数实现真正的画图工作如:

java代码:
  1. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, texture, PASS_THUMBNAIL_CONTENT,placeholder, displayItem.mAnimatedPlaceholderFade); 画缩略图的 
  2. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, texture, PASS_FOCUS_CONTENT, null,0.0f);画单张图片的 
  3. drawDisplayItem(view, gl, itemDrawn, textureToUse, PASS_FRAME, previousTexture,ratio);画边框的 
  4. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, textureString, PASS_TEXT_LABEL, null,0);画文本标签的 
  5. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, textureToUse, PASS_SELECTION_LABEL,null, 0);画选中标记的 
  6. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, videoTexture, PASS_VIDEO_LABEL, null,0);画视频标记的 
  7. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, locationTexture, PASS_LOCATION_LABEL,null, 0);画位置标记的 
  8. drawDisplayItem(view, gl, displayItem, locationTexture, PASS_MEDIASET_SOURCE_LABEL,transparentTexture,0.85f);画源来源图标的(相机或一般文件夹)

复制代码

        事件机制

       由于所有界面都同属于一个activity,所以所有的事件触发动作都来源于主线程,实际上是主线程中的RenderView的onTouchEvent:

java代码:
  1. public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { 
  2. // Ignore events received before thesurface is created to avoid 
  3. // deadlocking with GLSurfaceView'sneedToWait(). 
  4. if (mGL == null) { 
  5. returnfalse; 

  6. // Wait for the render thread toprocess this event. 
  7. if (mTouchEventQueue.size() > 8&& event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) 
  8. return true;
  9. synchronized (mTouchEventQueue) { 
  10. MotionEventeventCopy = MotionEvent.obtain(event); 
  11. mTouchEventQueue.addLast(eventCopy); 
  12. requestRender(); 

  13. return true; 
  14. }
复制代码

       在这里它将所有的触屏事件放在一个待处理的事件队列里面,当队列里面的事件数大于8或者该事件属于拖动事件的时候它将等待,否则会将该事件加入队列,并调用requestRender()请求绘制。于是会重新调用RenderView的onDrawFrame绘制代码,其中有个函数processTouchEvent(),这个函数的主要功能是负责处理事件队列中的事件,查找该事件来源于哪个控件(对应具体的某个Layer子类),然后将事件分发给该控件处理,控件接受到事件的时候会调用自身的onTouchEvent()函数,在这里会根据事件的不同设置一些不同的数据主要是给绘制的时候要用的,最终会调用到真正的事件处理类GestureDetector.Java的相关方法包括对是否是双击阿单击阿等。在这里需要说明一下,它并没有把响应事件的具体实现放在每个layer的子类中,而是提取出了一个类GestureDetector.Java专门负责响应事件。以上就是整个事件的响应流程,事件统一由RenderView负责创建,然后根据条件的不同下发给相应的控件响应。

       切换界面流程

       相册界面,缩略图界面,以及图片浏览界面等,这些界面的跳转不同于activity之间的跳转,因为它们并不是每个都对应一个单独的activity而是共享一个activity。Gallery3D里面用不同的状态来标识不同的界面,这些状态定义在GridLayer里面如下:

java代码:
  1. public static final int STATE_MEDIA_SETS = 0;
  2. public static final int STATE_GRID_VIEW = 1;
  3. public static final int STATE_FULL_SCREEN = 2;
  4. public static final int STATE_TIMELINE = 3;
复制代码

       状态的变化引起界面的变化,Gallery3D里面采用了通知模式,状态变化的接口为GridLayer中的public void setState(int state),通知接口为HudLayer中的public void onGridStateChanged()。界面的切换是由事件发起的,因此在事件的响应函数里面会对用户的触屏动作分解成一个个的状态,如刚进入Gallery3D的时候会通过调用setState(STATE_MEDIA_SETS)设置状态为STATE_MEDIA_SETS,并发送通知即调用onGridStateChanged()最后调用HudLayer的updateViews()方法进行绘制与更新,从而进入相册界面;同样当用户点击相册的时候,会改变状态为STATE_GRID_VIEW,然后重新绘制界面进入缩略图界面,其他界面的切换也是同样的道理,当状态没有发生变化的时候将不会执行回调函数setState()和onGridStateChanged()。

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本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员

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