CocosCreator
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分享学习CocosCreator过程中的知识
FushanCode
这个作者很懒,什么都没留下…
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解读Cocos Creator的调试信息面板
CPU和GPU是并行工作的,它们之间存在一个命令缓冲区。当CPU需要调用图形编程接口的时候就会往命令缓冲区里面增加命令,当GPU完成上一次渲染命令的时候就会继续从命令缓冲区中执行下一条命令,命令缓冲区里面的命令有很多种,而drawcall就是其中的一种。CPU在提交drawcall的时候需要处理很多东西,如一些数据、状态、命令等,有些渲染卡顿问题就是因为GPU渲染速度比drawcall的提交速度快,可能上一次渲染完了,CPU还在计算drawcall,所以drawcall过高会造成CPU性能瓶颈。原创 2024-02-26 22:43:58 · 600 阅读 · 0 评论 -
游戏DrawCall分析工具-SpectorJS入门
CocosCreator 性能优化工具原创 2022-11-21 23:19:07 · 2169 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator性能优化-4-内存优化
1.什么是内存优化?原创 2022-01-26 00:35:09 · 6393 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator性能优化-3-DrawCall
1.DrawCall是什么?CPU和GPU是并行工作的,它们之间存在一个命令缓冲区。当CPU需要调用图形编程接口的时候就会往命令缓冲区里面增加命令,当GPU完成上一次渲染命令的时候就会继续从命令缓冲区中执行下一条命令,命令缓冲区里面的命令有很多中,而drawcall就是其中的一种。CPU在提交drawcall的时候需要处理很多东西,比如一些数据、状态、命令等等,有些渲染卡顿问题就是因为GPU渲染速度比drawcall的提交速度快,可能上一次渲染完了,CPU还在计算drawcall,所以drawcall的性原创 2022-01-15 19:20:33 · 3528 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator性能优化-2-包体优化
对于Cocos Creator包体优化可分为1.项目设置1.模块设置通过去除无需使用的模块来减少包体(微信小游戏还支持引擎插件可在打包时勾选)2.resources文件夹总而言之不需要动态加载的资源不要放入resources中2.项目资源1.图片编码格式优化—能够使用jpg的,尽量使用jpg 例如背景图。图集打包—拆分小图,图集尽量没有空档UI使用—尽量重复使用UI(善用九宫格)2.声音使用格式工厂对声音进行压缩3.动画减少帧动画的使用,尽量使用骨骼动画代替4.字体尽原创 2022-01-11 23:48:50 · 3415 阅读 · 0 评论 -
Cocos Creator性能优化-1-优化建议
对于游戏开发而言,性能优化往往不能忽视的必经之路,以下文章将整理一些Cocos Creator项目优化理解以及技巧Cocos Creator 项目包体优化Cocos Creator 项目 DrawCall优化Cocos Creator 项目 内存优化chrome浏览器-Performance分析该文为目录后续将更新详细内容...原创 2022-01-11 23:23:32 · 2402 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中资源合集
美术资源https://game-icons.net/ —游戏ICONhttps://icon.wuruihong.com/#https://opengameart.org/ —游戏资源https://kenney.nl/---------------------------以下存在版权问题https://www.element3ds.com/forum-192-1.htmlhttps://www.aigei.com/音效https://freesound.org (英文)htt原创 2021-12-22 00:31:22 · 2198 阅读 · 0 评论 -
cocos常用工具-TiledMap
TiledMap-「瓦片地图」—开源的地图编辑器使用它的优势:1.极大的减少用图的面积,这样就减少了在运行时系统占用的内存2.可以通个打散的地图方便在格子中做很多事件,方便判断,比如做地图行走障碍判断,做触发事件判断。TiledMap的简单使用首先根据你的素材图计算其中块的大小以及地图的大小导入所需图片1.在右侧选中 可以多选也可单选2.上方工具栏选中所需工具3.图层—在tiledmap中图层层级是由下至上的,越上面层级越高,一般类似于地板后放到最下面,而对象层是用于方便大家自定义属原创 2021-12-20 22:36:03 · 1432 阅读 · 1 评论 -
屏幕分辨率适配
cocos屏幕适配原理-即设计分辨率与实际分辨率成比例,设计分辨率可以等比缩放为实际分辨率以下提供2D版本 /** * 屏幕适配 场景不能勾选fitWidth和fitHeight */ public resize() { let dr = cc.view.getDesignResolutionSize(); var s = cc.view.getFrameSize(); var rw = s.width; va原创 2021-11-23 23:38:04 · 346 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird笔记(三)
承接上文block移动以及小鸟添加创建block脚本并挂载到block预制体上 runBlock() { let speed: number = 2; this.node.x -= speed; } update(dt) { this.runBlock(); }创建一个新的node放上替换小鸟图片,并创建一个hero脚本挂载到上面 //初始化小鸟 initHero() { this.node.an原创 2020-08-02 00:37:52 · 346 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird笔记(二)
承接上话管道的生成以及对象池的应用首先创建一个预制体block,由俩个精灵节点组成,在脚本中声明并挂载到相应的位置。 @property(cc.Prefab) block: cc.Prefab = null;其次定义一个对象池(好处在于可以重复利用生成的对象,不必一直重新生成) //初始化管道对象池 initBlockPool() { this.blockPool = new cc.NodePool(); let bCount = 6; for原创 2020-07-29 22:28:51 · 139 阅读 · 0 评论 -
FlappyBird笔记(一)
游戏最终效果地板循环滚动原理-将俩张相同的背景图并列,当第一张图离开屏幕时,将第一张图移动到第二张的右边位置,第二张图同理。教程如下首先创建俩个精灵节点将它们的Sprite的Sprite Frame属性更换相应图片,然后创建一个game脚本挂载到Canvas上,并在代码添加俩个land属性添加相应方法。代码 @property(cc.Node) land_1: cc.Node = null; @property(cc.Node) land_2: cc.Node = nul原创 2020-07-26 23:14:02 · 143 阅读 · 0 评论