OpenGL缓冲对象:创建缓冲对象 glCreateBuffers 和 glGenBuffers 的区别

  1. OpenGL缓冲对象概念
  2. 缓冲区对象 Buffer Objects API列表

  1. 缓冲区对象 Buffer Objects
  2. 创建和绑定缓冲区对象 Creating and Binding Buffer Objects
  3. 创建缓冲对象数据存储 Creating Buffer Object Data Stores
  4. 修改缓冲对象数据存储 Modifying Buffer Object Data Stores
  5. Clear缓冲对象数据存储 Clear Buffer Object Data Stores
  6. 映射映射缓冲数据 Mapping Buffer Data
  7. 刷新映射缓冲数据 Flush Buffer Data
  8. 取消映射缓冲数据 Unmapping Buffer Data
  9. 使缓冲区数据无效 Invalidating Buffer Data
  10. 缓冲区间复制 Copying Between Buffers
  11. 缓冲对象查询 Buffer Object Queries

void glGenBuffers( sizei n, uint *buffers );
void glCreateBuffers( sizei n, uint *buffers );

glCreateBuffersglGenBuffers 在现代OpenGL(即OpenGL 4.5及更高版本或者使用了ARB_direct_state_access扩展的旧版本)中的功能上是类似的,都用于创建缓冲对象,但在使用方式和上下文中存在一些区别:

  1. glGenBuffers
    • 是传统OpenGL的核心函数,通常与glDeleteBuffersglBindBuffer等函数配合使用。
    • 需要先调用glGenBuffers生成一个或多个未初始化的缓冲对象标识符。
    • 创建后需要通过glBindBuffer来绑定缓冲对象以进行配置。
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo); // 生成缓冲对象ID
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
  1. glCreateBuffers
    • 是在ARB_direct_state_access扩展中引入,并在OpenGL 4.5成为核心函数的一部分。
    • 直接创建并返回一个已经初始化的缓冲对象标识符,无需立即绑定也可以直接对它进行配置。
    • 允许开发者绕过绑定步骤,直接对缓冲对象进行操作,提供了更直接的状态访问。
GLuint vbo = glCreateBuffers(1); // 直接创建并初始化一个缓冲对象
glNamedBufferData(vbo, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 不需要绑定即可配置数据

在实际编程中,如果您的目标平台支持OpenGL 4.5或者ARB_direct_state_access扩展,那么glCreateBuffers可能提供更高效、简洁的API使用体验。不过,在大多数情况下,两者都可以用来达到相同的目的:创建并管理OpenGL缓冲对象。

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