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原创 编程规范
遵循正确的命名约定 1.确保特定类名的第一个字母为大写。 2.使用大小写分离多个单词的命名 3.大写常数名,使用下划线分离单词 4.确保特定功能和变量名的的第一个字母小写 5.注意使用缩写。 必要时使用空格,尽管空格对编译器没有意义,但是可用于提高代码的可读性。 确保代码有一定的可维护性。 注释必须易于理解。 正确使用函数。每一个函数所包含的代码片段,必须既短
2015-04-23 14:34:33
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原创 顶点,片段着色器
Shader“Custom/Vert&Frag”//shader的名字,路径等 { Properties//属性,该例子中只有一个贴图的属性 { _MainTex("Texture",2D)="White"{} } SubShader//子shader { pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert//顶点 #pragma fragment
2015-04-12 16:02:13
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原创 一些定义,随手记的
不知道该写在哪了,随便记录下来,用作查询 边缘高光,也就是在对象的边缘部分增加亮度。要在表面法线和试图方向的基础上添加散射光照,需要使用viewDir参数需要增加两个新参数,即边缘颜色与边缘强度_RimColor与_RimPower _RimColor("Rim Color",Color)=(1,1,1,1)与_RimPower("Rim Power",Range(0,1))=0.5 v
2015-04-12 11:28:11
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原创 表面着色器案例分析
下面是表面着色器案例分析,主要是自己学习,其实就是抄写一遍 首先是一个比较简单的例子 Shader"Example/Diffuse"//漫反射 { SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"}//渲染模式为透明物体,也就是场景中的透明物体使用该shader CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert//内置光照
2015-04-12 11:02:16
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原创 顶点、片段着色器
当使用顶点和片段程序时,显卡的不部分硬编码功能(固定功能管线)关闭。例如使用一个顶点程序完全可以做到关闭标准的3D变换,灯光和纹理坐标的功能。使用一个片段程序可以替换任何纹理混合模式 编写顶点和片段程序需要对3D变换,照明和坐标空间有透彻的了解 一般情况下,CG片段放在通道中 pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragmen
2015-04-10 17:12:09
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原创 表面着色器
编写着色器与光照的交互是复杂的。光源有很多类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(正向forward和延迟deferred),着色器应该以某种方式处理所有的复杂点。 它如何工作 定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入所有的uv或数据,并在输出结构中填充SurfaceOutPut。基本上描述了表面的特性(光照的颜色反射率。法线。散射与镜面等 )。通过表面着色器编译他,
2015-04-10 16:38:58
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原创 shader参考
本文为自己为自己的学习做一个记录,如有错误,欢迎指正 unity中的shader分为三种不同方法 1.表面着色器(surface shaders) 2.顶点和片段着色器(vertex and fragment shaders) 3.固定管线着色器(fixed function shaders),前两者为可编程管线shader Shader “MyShader”{ Propertie
2014-12-25 14:25:06
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转载 unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-EventSys
5、EventSystem EventSystem是一种将基于输入的事件发送到应用程序中的对象,无论是键盘、鼠标、 触摸或自定义输入。EventSystem由发送事件的几个组件共同组成。 Overview 当您将 EventSystem组件添加到一个游戏对象上,你会发现它并没有多少暴露的功能时,这是因为 EventSystem本身被设计为一个manager
2014-11-03 11:29:31
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空空如也
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