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原创 编程规范
遵循正确的命名约定1.确保特定类名的第一个字母为大写。2.使用大小写分离多个单词的命名3.大写常数名,使用下划线分离单词4.确保特定功能和变量名的的第一个字母小写5.注意使用缩写。 必要时使用空格,尽管空格对编译器没有意义,但是可用于提高代码的可读性。确保代码有一定的可维护性。注释必须易于理解。正确使用函数。每一个函数所包含的代码片段,必须既短
2015-04-23 14:34:33 277
原创 顶点,片段着色器
Shader“Custom/Vert&Frag”//shader的名字,路径等{Properties//属性,该例子中只有一个贴图的属性{_MainTex("Texture",2D)="White"{}}SubShader//子shader{pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert//顶点#pragma fragment
2015-04-12 16:02:13 436
原创 一些定义,随手记的
不知道该写在哪了,随便记录下来,用作查询边缘高光,也就是在对象的边缘部分增加亮度。要在表面法线和试图方向的基础上添加散射光照,需要使用viewDir参数需要增加两个新参数,即边缘颜色与边缘强度_RimColor与_RimPower_RimColor("Rim Color",Color)=(1,1,1,1)与_RimPower("Rim Power",Range(0,1))=0.5v
2015-04-12 11:28:11 346
原创 表面着色器案例分析
下面是表面着色器案例分析,主要是自己学习,其实就是抄写一遍首先是一个比较简单的例子Shader"Example/Diffuse"//漫反射{SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}//渲染模式为透明物体,也就是场景中的透明物体使用该shaderCGPROGRAM#pragma surface surf Lambert//内置光照
2015-04-12 11:02:16 546
原创 顶点、片段着色器
当使用顶点和片段程序时,显卡的不部分硬编码功能(固定功能管线)关闭。例如使用一个顶点程序完全可以做到关闭标准的3D变换,灯光和纹理坐标的功能。使用一个片段程序可以替换任何纹理混合模式编写顶点和片段程序需要对3D变换,照明和坐标空间有透彻的了解一般情况下,CG片段放在通道中pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragmen
2015-04-10 17:12:09 491
原创 表面着色器
编写着色器与光照的交互是复杂的。光源有很多类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(正向forward和延迟deferred),着色器应该以某种方式处理所有的复杂点。它如何工作定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入所有的uv或数据,并在输出结构中填充SurfaceOutPut。基本上描述了表面的特性(光照的颜色反射率。法线。散射与镜面等)。通过表面着色器编译他,
2015-04-10 16:38:58 880
原创 shader参考
本文为自己为自己的学习做一个记录,如有错误,欢迎指正unity中的shader分为三种不同方法1.表面着色器(surface shaders)2.顶点和片段着色器(vertex and fragment shaders)3.固定管线着色器(fixed function shaders),前两者为可编程管线shaderShader “MyShader”{Propertie
2014-12-25 14:25:06 413
转载 unity4.6学习Ugui中文文档-------交互-EventSys
5、EventSystemEventSystem是一种将基于输入的事件发送到应用程序中的对象,无论是键盘、鼠标、 触摸或自定义输入。EventSystem由发送事件的几个组件共同组成。Overview当您将 EventSystem组件添加到一个游戏对象上,你会发现它并没有多少暴露的功能时,这是因为 EventSystem本身被设计为一个manager
2014-11-03 11:29:31 411
空空如也
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