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初学
Destiny198523
这个作者很懒,什么都没留下…
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表面着色器
编写着色器与光照的交互是复杂的。光源有很多类型,不同的阴影选项,不同的渲染路径(正向forward和延迟deferred),着色器应该以某种方式处理所有的复杂点。 它如何工作 定义一个“表面函数(surface function)”,需要输入所有的uv或数据,并在输出结构中填充SurfaceOutPut。基本上描述了表面的特性(光照的颜色反射率。法线。散射与镜面等 )。通过表面着色器编译他,原创 2015-04-10 16:38:58 · 871 阅读 · 0 评论 -
表面着色器案例分析
下面是表面着色器案例分析,主要是自己学习,其实就是抄写一遍 首先是一个比较简单的例子 Shader"Example/Diffuse"//漫反射 { SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"}//渲染模式为透明物体,也就是场景中的透明物体使用该shader CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert//内置光照原创 2015-04-12 11:02:16 · 533 阅读 · 0 评论 -
编程规范
遵循正确的命名约定 1.确保特定类名的第一个字母为大写。 2.使用大小写分离多个单词的命名 3.大写常数名,使用下划线分离单词 4.确保特定功能和变量名的的第一个字母小写 5.注意使用缩写。 必要时使用空格,尽管空格对编译器没有意义,但是可用于提高代码的可读性。 确保代码有一定的可维护性。 注释必须易于理解。 正确使用函数。每一个函数所包含的代码片段,必须既短原创 2015-04-23 14:34:33 · 270 阅读 · 0 评论