- 博客(11)
- 资源 (3)
- 收藏
- 关注
原创 ogre 简单实现画中画
在ogre中一个viewport是对一个Camera所拍摄到的场景的反映.virtual Viewport* Ogre::RenderTarget::addViewport(Camera * cam, int ZOrder = 0, float left = 0.0f,
2016-04-24 15:19:46
434
原创 VMware 连网
解决方法:http://jingyan.baidu.com/album/8ebacdf0d9d26549f75cd541.html
2014-11-02 12:58:05
419
原创 VmWare联网
解决方法:http://jingyan.baidu.com/album/8ebacdf0d9d26549f75cd541.html
2014-11-02 12:57:01
418
原创 ogre场景查询—简单学习
一.简要概述: 在ogre中场景查询主要使用SceneQuery及其子类。场景查询主要有三中:RaySceneQuery即射线场景查询;RegionSceneQuery即区域场景查询;IntersectionSceneQuery即相交场景查询;而RegiontionSceneQuery又分为:SphereSceneQuery, AxisAlignedBoxSceneQuery和
2013-12-23 21:23:50
974
原创 ogre与cegui结合之显示中文
步骤:1.创建一个中文字的文件资源: a.在(cegui安装的那个目录)....\datafiles\fonts目录下创建一个xml文件 如:在该目录下随便复制一个xxx.font文件。然后粘帖之后。自己另起一个名字。如:MyFirst.font; b.在C:\Windows\Fonts目录下复制一个中文字的文件,如:simhei.ttf。然后粘
2013-12-16 21:09:54
544
转载 标准C++中的string类的用法总结
相信使用过MFC编程的朋友对CString这个类的印象应该非常深刻吧?的确,MFC中的CString类使用起来真的非常的方便好用。但是如果离开了MFC框架,还有没有这样使用起来非常方便的类呢?答案是肯定的。也许有人会说,即使不用MFC框架,也可以想办法使用MFC中的API,具体的操作方法在本文最后给出操作方法。其实,可能很多人很可能会忽略掉标准C++中string类的使用。标准C++中提供的str
2013-12-12 15:52:27
384
原创 遇到的编译错误
1.错误: error LNK2019: 无法解析的外部符号 _main,该符号在函数 ___tmainCRTStartup 中被引用解决方法:项目 -> 属性->配置属性->链接器->系统子系统 改为 Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS)2.错误: error C2664: “MessageBoxW”: 不能将参数 2 从“const char *”转换为“L
2013-12-05 12:53:44
1512
转载 Ogre学习记录
1: 设计初衷它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。2: 基本类结构关系Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。场景管理器:场景节点,动态对象。资源管理器:资源组管理,资源管理
2013-11-29 19:40:03
637
原创 ogre 简单实现“画中画”
在ogre中一个Viewpor中显示的内容是一个Camera从场景中的某个观察视角所“看到”场景的呈现。一个viewport只能有一camera作为资源。要实现“画中画”的效果,主要了解一下addViewport()函数;addViewport()函数:其原型:Viewport *addViewport(Camera *cam,int ZOrder=0,float left=0.0f,
2013-11-26 20:22:02
739
转载 初学CEGUI和OGRE
OGRE 3D教程七:CEGUI和OGRE (Ogre1.7.1版本)(zhuan)简介 (本篇教程对应Ogre1.7.1 + CEGUI 0.7.1)本文的原文地址: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+7&structure=Tutorials 在这篇教程中,我们将介绍如何在Ogre项目中使用
2013-11-07 20:03:17
916
原创 ogre初学动画笔记
动画基础实现动画的基本原理:多个关键帧组成一个动画轨迹,多个动画轨迹组成一个动画。在各个关键帧之间通过插值算法(Spline插值或线性插值)进行插值来生成最终的动画。一个动画不只包括关键帧,还有其它的一些属性(动画名、动画长度、动画的权重、是否被启用等)。一个动画轨迹可以指定其控制的节点。SimpleSpline与RotationSpline类实现了样条的插值算法。Simple
2013-11-04 20:30:33
538
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅