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原创 ogre 简单实现画中画

在ogre中一个viewport是对一个Camera所拍摄到的场景的反映. virtual Viewport* Ogre::RenderTarget::addViewport ( Camera *  cam,     int  ZOrder = 0,     float  left = 0.0f,

2016-04-24 15:19:46 361

原创 VMware 连网

解决方法:http://jingyan.baidu.com/album/8ebacdf0d9d26549f75cd541.html

2014-11-02 12:58:05 354

原创 VmWare联网

解决方法:http://jingyan.baidu.com/album/8ebacdf0d9d26549f75cd541.html

2014-11-02 12:57:01 346

原创 ogre场景查询—简单学习

一.简要概述:         在ogre中场景查询主要使用SceneQuery及其子类。场景查询主要有三中:RaySceneQuery即射线场景查询;RegionSceneQuery即区域场景查询;IntersectionSceneQuery即相交场景查询;而RegiontionSceneQuery又分为:SphereSceneQuery, AxisAlignedBoxSceneQuery和

2013-12-23 21:23:50 857

原创 ogre与cegui结合之显示中文

步骤: 1.创建一个中文字的文件资源:    a.在(cegui安装的那个目录)....\datafiles\fonts目录下创建一个xml文件      如:在该目录下随便复制一个xxx.font文件。然后粘帖之后。自己另起一个名字。如:MyFirst.font;    b.在C:\Windows\Fonts目录下复制一个中文字的文件,如:simhei.ttf。然后粘

2013-12-16 21:09:54 494

转载 标准C++中的string类的用法总结

相信使用过MFC编程的朋友对CString这个类的印象应该非常深刻吧?的确,MFC中的CString类使用起来真的非常的方便好用。但是如果离开了MFC框架,还有没有这样使用起来非常方便的类呢?答案是肯定的。也许有人会说,即使不用MFC框架,也可以想办法使用MFC中的API,具体的操作方法在本文最后给出操作方法。其实,可能很多人很可能会忽略掉标准C++中string类的使用。标准C++中提供的str

2013-12-12 15:52:27 332

原创 遇到的编译错误

1.错误: error LNK2019: 无法解析的外部符号 _main,该符号在函数 ___tmainCRTStartup 中被引用 解决方法:项目 -> 属性->配置属性->链接器->系统子系统 改为 Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS) 2.错误: error C2664: “MessageBoxW”: 不能将参数 2 从“const char *”转换为“L

2013-12-05 12:53:44 1298

转载 Ogre学习记录

1: 设计初衷 它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。 它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。 2: 基本类结构关系 Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。 场景管理器:场景节点,动态对象。 资源管理器:资源组管理,资源管理

2013-11-29 19:40:03 533

原创 ogre 简单实现“画中画”

在ogre中一个Viewpor中显示的内容是一个Camera从场景中的某个观察视角所“看到”场景的呈现。一个viewport只能有一camera作为资源。要实现“画中画”的效果,主要了解一下addViewport()函数; addViewport()函数: 其原型:Viewport *addViewport(Camera *cam,int ZOrder=0,float left=0.0f,

2013-11-26 20:22:02 652

转载 初学CEGUI和OGRE

OGRE 3D教程七:CEGUI和OGRE (Ogre1.7.1版本)(zhuan) 简介  (本篇教程对应Ogre1.7.1 + CEGUI 0.7.1)本文的原文地址:  http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+7&structure=Tutorials  在这篇教程中,我们将介绍如何在Ogre项目中使用

2013-11-07 20:03:17 826

原创 ogre初学动画笔记

动画基础 实现动画的基本原理:多个关键帧组成一个动画轨迹,多个动画轨迹组成一个动画。在各个关键帧之间通过插值算法(Spline插值或线性插值)进行插值来生成最终的动画。一个动画不只包括关键帧,还有其它的一些属性(动画名、动画长度、动画的权重、是否被启用等)。一个动画轨迹可以指定其控制的节点。 SimpleSpline与RotationSpline类 实现了样条的插值算法。Simple

2013-11-04 20:30:33 466

c语言数据结构_之_树

c语言数据结构_之_树

2013-12-15

Ogre+1.7.2、CEGUI+0.75+软件配置说明.pdf

Ogre+1.7.2、CEGUI+0.75+软件配置说明.pdf

2013-12-15

cmake-2.8.4-win32-x86.exe

cmake-2.8.4-win32-x86.exe

2013-12-15

空空如也

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