基本概念
- 一个程序最初的触发是由事件(黄色积木)负责的。例如点击播放事件,按下空格事件,当接收到消息等。
- 程序由舞台和角色组成,舞台和角色都可以有多个。Scratch本身提供了许多舞台和角色的素材,可直接使用。
- 每个角色都有自己的脚本代码,由各种积木拼接而成。执行时,会从上而下顺序执行。
- 将某个角色的脚本直接拖动到另一个角色的缩略图中,则该脚本会被复制给另一个角色。
- 角色的外观称为造型。一个角色可以有多个造型,且该角色可以在这些造型之间切换。但一个角色不能使用另一个角色的造型。
- 脚本区可以添加多段代码,其时机可以相互独立。例如,一段代码的触发事件是按下空格,另一段代码的触发事件是点击绿色旗,那么当该角色检测到不同事件时,会触发不同的逻辑。
- 多个角色之间可以互动,通常是借助广播和变量。广播就是常规语言中的全局事件,但不带参数;变量有全局变量和局部变量两种。
- 自定义积木就是将一段脚本封装为一块积木,这块积木不一定有造型。因此可以用自定义积木来实现常规语言的函数功能。
- 程序在满足某种条件后,可以停止所有脚本,来作为程序的终止。
保存与加载
- 点击上方菜单,选择文件→保存到电脑,即可将当前工程保存为sb3文件。成功保存后,关闭当前工程,依然会提示未保存的改动将会丢弃。
- 双击保存的sb3文件,使用Scratch Desktop打开,会发现是一个空白的新工程,并不会加载已经保存的工程。这时需要选文件→从电脑中上传,然后选择已保存的sb3文件进行加载即可。
运行
- 程序的运行是在上次运行基础上执行的。例如点击绿色旗来执行程序,旋转一个角色15°。则第二次点击绿色旗,该角色并不会先复位到原始位置再执行该操作,而是直接在上次旋转的基础上再旋转15°,于是实际上这个角色旋转了30°。因此,所有角色最初的逻辑都应该是先进行位置复位,例如执行移动到这样的指令。
- 单机某个脚本积木,该块积木会单独运行。若该积木是内嵌在某个循环体中,则该循环体会被执行。这样可以方便调试。
- Scratch使用常规的平面直角坐标系,但其角度概念与常规的角度不同:Scratch以y轴正向为0°,顺时针为正,逆时针为负。
- 特别注意角色的中心点及大小,会影响到角色移动/旋转/碰撞的效果。