UE4
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UE4之总览
本博客只做索引步做技术记录。UE4之像素流UE4之显示控件原创 2020-06-26 14:00:48 · 473 阅读 · 0 评论 -
UE的rtsp插件崩溃过程排查
Part1前言Invideo插件是一个UE5的rtsp视频播放插件,当然还可以播放主流的其他视频协议。其开源地址如下https://github.com/inveta/InVideo。前段时间有网页反馈使用该插件进行播放视频的时候会有偶发程序崩溃。Part2问题排查当看到留言之后,其实并没有什么排查思路。后续这位网友有加了我们qq技术交流群:681464378给出了更加详细的信息描述。并且强调在大...转载 2022-12-10 22:08:31 · 986 阅读 · 0 评论 -
UE4之判断点是否在矩形内
#向量点乘的几何意义原创 2020-11-06 22:09:21 · 1643 阅读 · 0 评论 -
UE4之A点绕B点旋转
参考:UE4 A点绕着B点旋转主要通过函数RotateVector来实现,需要具体测试一下。原创 2020-10-23 17:53:58 · 4420 阅读 · 0 评论 -
UE4之坐标系
X轴:红色Y轴:绿色Z轴:蓝色原创 2020-10-18 18:08:58 · 1875 阅读 · 0 评论 -
UE4之轮廓线
参考:UE4中多种颜色轮廓线的后期处理UE4中描边效果实现(Outline Post Process)附资源下载步骤:1、准备材质2、后处理设置添加后处理材质下面这个勾也需要打上,不然需要相机在体积里面才能有效果3、设置用户自定义深度下面框的勾打上,就可以显示框了...原创 2020-10-16 13:27:26 · 1529 阅读 · 0 评论 -
UE4之插件打包提示安装vs2017
今天用C++写了个插件,一直打包报错。最后没办法,查看了一下源码原来默认是用vs2017打包的,但是我只安装了2019。找了一圈,没找到哪个配置文件修改,直接代码修改为强制使用vs2019.编译之后,替换下面文件编译代码如下:替换完之后,发现问题解决。...原创 2020-10-07 17:29:02 · 2263 阅读 · 7 评论 -
UE4之log
定义在.h中DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName, Log, All)在cpp中DEFINE_LOG_CATEGORY(CategoryName)如果想是某个类的专属,可以如下定义// in A.hclassA{ DECLARE_LOG_CATEGORY_CLASS(CategoryName,Log,All);}; // in A.cppDEFINE_LOG_CATEGORY_CLASS(A,CategoryName);##原创 2020-10-06 13:21:47 · 332 阅读 · 0 评论 -
UE4之Import源码解析
参考:UE4导入FBX模型源码解析原创 2020-09-10 15:29:17 · 742 阅读 · 0 评论 -
UE4之wgs84坐标系
搞了快2个月了,终于有点入门了。原来必须要把wgs84坐标系搞懂,才能继续往下走。那么我们就开始研究吧。参考:https://blog.csdn.net/chunyexiyu/article/details/98254632WGS-84坐标系:以地球的球心为原点;z轴指向北极;x轴指向0度经线方向:0度经线(英国伦敦原格林威治天文台旧址)与赤道交点。y轴指向90度经线方向:90度经线(该经线经过新疆、青海、西藏区域)与赤道交点如下图:WGS-84坐标系主要参数如.原创 2020-09-04 00:39:06 · 3318 阅读 · 1 评论 -
UE4之TextureSample
函数如下:**************************************2020/08/30 今天先搞清楚UVs参数的含义****************说实话,查了好多资料,听了好多理论,都没搞清楚这个参数到底是干嘛的。然后想着找个图片试一下。结果还真实验出来了效果。首先找了一张图片如下:写的蓝图如下:TexCoord的参数如下都是1预览效果如下:我们可以发现当输入参数UV都是1的时候,是可以看清楚所有图片的文字的,我们再把U改成0...原创 2020-08-30 16:21:33 · 5413 阅读 · 0 评论 -
UE4之镜头移动到某个actor
我们想把镜头聚焦到某个actor,查了好多资料,都没找到合适的。最后自己想到了一个方法,结果试了一下,还真可以。记录一下思路:1、获取到需要聚焦的actor的坐标2、把pawn移动到actor的坐标蓝图如下:...原创 2020-08-26 16:29:23 · 3389 阅读 · 9 评论 -
UE4之windows.h冲突
添加如下头文件即可解决#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"#include "Windows/PreWindowsApi.h"#include <windows.h> //冲突头文件#include "Windows/PostWindowsApi.h"#include "Windows/HideWindowsPlatformTypes.h"原创 2020-08-25 13:59:32 · 2078 阅读 · 0 评论 -
UE4之FString转换
参考FString字符串转换C++输出字符串输出字符串到output log中FString filePathUE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *filePath);UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Hello,World!"));输出字符串到屏幕上FString filePath;GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FStri.原创 2020-08-22 10:41:30 · 3857 阅读 · 0 评论 -
UE4之模型格式介绍
模型格式全:https://docs.fileformat.com/3d/fbx/fbx:AutoDesk公司搞的fbx模型格式fbx模型3ds:详解3DS MAX SDK环境搭建IGES原创 2020-08-14 23:13:23 · 4203 阅读 · 2 评论 -
UE4之cmd调用函数
写一个蓝图函数如下:在cmd里面调用格式如下:即可打印数据了ce getvs原创 2020-08-13 11:20:04 · 1621 阅读 · 2 评论 -
UE4之蓝图函数分组
有时候,我们的函数写太多了,非常难以管理。这个时候分组就体现了他的作用啦。直接上图:修改这里的category就可以实现蓝图的分组了。最后上一下效果图,下面就是分组另外还有一个小技巧,可以单击分组名称,就可以修改名字了。...原创 2020-08-12 22:43:07 · 1211 阅读 · 0 评论 -
UE4之脚本导入fbx
参考:https://blog.csdn.net/longyanbuhui/article/details/88929977原创 2020-08-10 17:31:22 · 3079 阅读 · 0 评论 -
UE4之关卡流
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/LevelStreaming/index.html实现功能:通过图层实现关卡的动态加载Persistent Level 为永久关卡,就是当前打开的关卡,我们一般设置启动的时候默认设置的关卡。另外,其他子关卡需要和永久管卡在同一个文件夹下面,不然无法找到。这里可以选中当前的不同关卡,可以设置后面放置到关卡是哪个。然后我们新建了一个图层,图层的意思就是距离视口的多少大小,显示关卡。.原创 2020-08-09 21:08:55 · 2893 阅读 · 0 评论 -
UE4之批量删除actor
如果每次都是手动去删除actor,有时候是一个很累的事情。这个时候,我发现了,蓝图可以使用编辑器脚本,来批量的进行操作。参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Editor/ScriptingAndAutomation/index.html步骤一:新建一个脚本然后双击进去增加一个删除actor的按钮设置鼠标点击事件先把蓝图截图业务逻辑大概如下:鼠标点击---》获取所有的actor的对象---》循环..原创 2020-07-25 21:42:53 · 2334 阅读 · 2 评论 -
UE4之整合第三方库
UE4的第三方库,大家都建议使用插件进行整合,那么我也尝试一下插件整合。首先先写一个C++的动态库:在AddSdk.h的头文件里面,定义一个函数:__declspec(dllimport) int Test_Add(int a, int b);实现函数如下:__declspec(dllexport) int Test_Add(int a, int b){ return a + b;}编译之后,会生成一个动态库然后在UE4里面添加一个空的插件SimplePlug...原创 2020-07-24 16:52:39 · 3013 阅读 · 0 评论 -
UE4之ACharacter移动人物并显示动画效果
这里主要涉及两个类ACharacter 和UAnimInstance 两个类ACharacter继承了APawn类,主要增加了几个组件,最大的特点是可以设置一个人形的形状。通过USkeletalMeshComponent和UCapsuleComponent 两个来实现。看下图:所以我们设置一个人形的形状和位置,SetRelativeLocation和SetRelativeRotation上一篇博客讲到过,主要设置形状的位置和角度。 GetMesh()->SetRelati..原创 2020-07-19 20:05:00 · 1243 阅读 · 0 评论 -
UE4之SetRelativeLocation 和SetRelativeRotation
参考:https://docs.unrealengine.com/en-US/BlueprintAPI/Utilities/Transformation/SetRelativeLocation/index.htmlSetRelativeLocation :设置组件相对于父组件的位置参数为FVector我这里主要举个例子在说明这个函数的意思,比较直观调用如下函数:MSkeletaMeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0,0.原创 2020-07-19 14:07:00 · 5090 阅读 · 0 评论 -
UE4之多播委托
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/Multicast/index.html概念:可以绑定到多个函数并一次性同时执行它们的委托。这里我计划使用多播委托开两个灯多播委托的定义:DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam定义的委托的类型必须是F开头所以我定义的函数如下DECLAR...原创 2020-07-18 18:29:00 · 1597 阅读 · 0 评论 -
UE4之单播委托
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/Dynamic/index.html实现一个简单的demo,主要通过拉近拉远来实现灯光的控制。实现逻辑如下:定义一个委托:..原创 2020-07-17 22:08:15 · 692 阅读 · 0 评论 -
UE4之接口
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Interfaces/index.html接口的模式比较固定,下面就上我定义的接口// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include原创 2020-07-16 22:01:12 · 1195 阅读 · 0 评论 -
UE4之变量、定时器和事件
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents/index.html上面的代码,直接拷贝,还需要增加头文件才可以。拷贝一下可以编译通过的,记录一下。// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "Components/T原创 2020-07-13 21:54:41 · 1031 阅读 · 0 评论 -
UE4之控制相机
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/PlayerCamera/index.html备注:官方的例子直接拷贝代码,运行不过,需要稍微修改一下。先上代码,再介绍一下步骤.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinima原创 2020-07-12 21:54:11 · 2899 阅读 · 0 评论 -
UE4之vs2019IntelliSense错误
遇到大量错误如下图:但是编译可以通过参考官方文档:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html原创 2020-07-12 15:51:48 · 2586 阅读 · 2 评论 -
UE4之UMG用户界面
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/UMG/index.html上面的文档描述的特别详细,我这里只做一下总结AGameModeBase:游戏规则。一个游戏可以有任意数量的GameMode,但是在一个时间点,只能有使用一个GameMode。定义之后,要在World Settings里面修改需要使用的gameModeAPlayerController:可以让输入设备控制游戏。PlayerContr.原创 2020-07-12 14:57:01 · 2559 阅读 · 0 评论 -
UE4之操作
1、选中要删除的蓝图连接线,点击ALT+鼠标左键,即可删除原创 2020-07-12 14:26:53 · 363 阅读 · 0 评论 -
UE4之读取图片并纹理贴图显示
参考:谢谢这位大哥,按照你的讲解,做了一个出来。https://www.bilibili.com/video/BV1UE411Z7uY?t=1496步骤一:添加模块引用 PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "CoreUObject", "Engine", "Slate", "SlateCore", "ImageWrapper" // ... add.原创 2020-07-11 11:25:05 · 6682 阅读 · 3 评论 -
UE4之解决跨域
参考:谷歌浏览器解决跨域原创 2020-07-01 10:33:40 · 679 阅读 · 0 评论 -
UE4之Obj模型解构解析
由于需求,必须研究obj模型的结构。参考:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/dev/addons/import_export/scene_obj.htmlhttp://www.martinreddy.net/gfx/3d/OBJ.spechttps://blog.csdn.net/nju_zjy/article/details/84801674原创 2020-06-27 10:56:18 · 1731 阅读 · 0 评论 -
UE4之接收鼠标操作
默认的UE4的运行程序,不会接收鼠标的操作。我们需要处理一下:第一步:修改下图第二步:找到NewPlayerController点击进去打上勾,即可以在界面里面看到鼠标了。原创 2020-06-26 18:04:41 · 1076 阅读 · 0 评论 -
UE4之设置打包程序分辨率
默认UE4打包出来的程序是全屏显示的,我现在不想全屏显示,所以需要调整一下显示分辨率。参考如下:https://www.cnblogs.com/MATU/p/8312741.html步骤一:找到文件:修改如下图红框的分辨率,为499 499 以及模式设置为2步骤二:直接看效果...原创 2020-06-26 18:00:12 · 6212 阅读 · 1 评论 -
UE4之显示控件
参考:https://orzgame.blog.csdn.net/article/details/106956389感觉设置成英文好操作一点,所以我决定使用英文版。设置如下:下面记录如何添加一个文件到界面步骤1:创建一个widget。步骤2:创建之后会生产如下图标:步骤3:双击进去,可以添加编辑步骤4:添加一个hello文本,编译保存。步骤5:编写蓝图脚本,添加到视口创建一个widget修改类名称如下:增加视口...原创 2020-06-26 13:59:19 · 1833 阅读 · 0 评论 -
UE4之像素流
参考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/PixelStreaming/PixelStreamingIntro/index.html第一步安装UE4:我直接使用的是EpicInstaller-7.16.0.msi进行安装,速度非常快。第二步:安装vs2019这里不需要全部安装,只需要安装需要的配置,我截图如下:C#安装如下:C++安装如下:第三步:新建一个游戏项目,记得不能有中文,吃过亏。然后按照上面的链接一原创 2020-06-25 00:15:46 · 5874 阅读 · 0 评论