Part1前言
模型布线指的是模型的拓扑结构,常用于场景道具、动画、硬表面等领域,尤其是角色动画,对模型布线的要求很高,对五星点的多少也是有很高的要求,所以优化布线是制作高模的必修课。
优化布线就是在模型上改变原有线段的布局,从而达到我们想要的一个效果的方法

Part2不合理布线
在制作场景道具的时候,最好不要有多边面,尽量都是四边面和三边面,虽然在Max里对边边面的要求不是很高,但是模型导入到其他软件的时候,多边面很容易出现模型破损,法线等问题。

在制作模型的时候,需要挖洞的,max的布尔命令是很好用的工具,但是,每次布尔完之后模型的布线都会乱掉,这时就需要重新布线,继续制作模型。

Part3模型布线拓扑
在制作模型时,总会遇到有三角面或者多边面导致出现许多五星点的问题,下面列举了从3、5、6、7、8边面变成4边面的一些解决方法。
总结就是单数边的时候需要增加个点变成双数,双数的时候只需要连接点即可
在制作模型的过程中,肯定会有线不够用或者多余线的时候,下面我们可以通过重新布线来解决这个问题

Part4卡线
跟随着高模布线,还有一个东西是相辅相成的,那就是卡线。可以突出模型结构,不让模型细分之后出现变形的。因此也有很多人说"卡结构线"。
怎么用
在模型需要转折的地方加线,必须是靠近转折的地方,一定得是一条完整的循环边即可
Part5示例
在了解完布线拓扑和卡线之后,我们可以将两者联系在一起,制作一些经典模型案例圆中带方、方中带圆。
具体是如何操作的的呢?
我们一起来看一下!
新建一个长方体,长宽个给4
转换为可编辑多边形,进入点模式,将图中的点向外移动成圆形
然后切换成面模式,选中圆圈里面的面,用挤出命令将参数调整为负数(向内挤出)
切换为点模型,使用连接命令将图中选中的点连接起来
再切换为线模式,将多余的线段全部去掉,我们就得到了一个干净的布线
选中图中线,用连接命令加上两圈循环线

选中圆圈最上层的线,切角(数值合适即可)
选中四周边上的线,切角(数值合适即可)

再进入点层级,使用焊接命令,合并图中所选择的点

再用连接命令去卡一下其他方向的线,就可以了
添加涡轮平滑之后的效果
这就是方中带圆模型制作的全部过程了,圆中带方模型的制作过程是跟这个是类似的。
Part6总结
建模布线和卡线主要可以应用在精细度要求比较高的建模需求中。本文主要介绍了布线和卡线的相关概念和应用示例。
Part7关于IN VETA
IN VETA是一支由建模、美术、UE5组成的年轻团队。

我们的开源项目:
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