real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 翻译
gamedevers
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(1)
系列文章 all by G.I.N ~oo~心血来潮啊,决定要翻译《real-time 3D terrain engines using C++ and DX9》,希望多广大的游戏爱好者有所帮助。首先声明,没有商业用途的意思(当然不排除要是一不小心弄出本书,小赚一笔的想法,咔咔。。。YY一下)。本文章原版版权归作者所有,中文版版权归本人所有,其他人未经允许不得转载,或用于商业翻译 2007-08-25 13:06:00 · 2301 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(3)
cGameHost包含的一个关键管理对象就是资源管理器(resource manager).我们的程序使用他自己的管理系统来管理我们将要创建的设备。这个资源管理系统的根,cResourcePoolManager类,是建立在一个我们引擎中提供的支持类的集合的基础上的。在我们讨论资源对象本身,我们花一点时间来了解这个我们将要使用的资源池和将会使用的资源管理计划。 创建数据池翻译 2007-09-13 12:23:00 · 1229 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(4)
管理共享数据资源 引擎包含集中不同的共享数据。这些资源表示的数据在多人游戏中访问和共享。例子包括纹理,顶点缓存,索引缓存和渲染方法。事实上,许多共享资源都是依赖于显卡,因为他们使用显存作为他们存储的一部分。这些设备的管理器需要访问这些依赖资源。例如,显示管理器需要访问所有纹理,顶点和索引缓存这样它能够处理那些显示设备失去和重新得到的接口的情况。 这需要一些关键翻译 2007-09-13 12:37:00 · 1283 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(6)
索引缓存和顶点缓存 索引缓存和顶点缓存资源在例子引擎中使用得非常频繁,并且把他们作为独立资源是很有用的。对我们引擎的大部分数据来说,在那些传统模型不提供索引和顶点缓存的时候保留他们然后在某个时候覆盖整个模型符合我们的基本要求。索引和顶点缓存对于动态数据特别有用,当使用设备依赖资源的时候他们必须被很小心的处理。使用动态顶点和索引缓存使我们能够随时建立几何体或者在CPU上动画已经翻译 2007-09-14 14:52:00 · 1084 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(7)
模型资源 cModelResource类可能是我们将会使用的最重要的类了,它当然是我们最经常使用的资源。这个资源类是一个完整的基于D3DXFRAME层级树的容器。因为复合节点可以背这些对象包含,cModelResource在游戏中可以代表不只一个的物理物体。例如,一个格斗者人物角色可能包含一个完整的制作了动画的骨骼,蒙好了皮的皮肤和衣服网格,和每个武器或者盾牌的静态模型。每翻译 2007-09-15 13:39:00 · 1413 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(5)
资源基类 所有的引擎资源对象都是从cResourcePoolItem类中继承得到的。这个类提供了一个cResourcePoolManager类能够使用的函数的集合,用以创建,销毁,从磁盘保存和载入资源。cResourcePoolItem类对象也为每个资源对象维护一个核心的数据集合,包括定义资源类型的代码,一个资源管理器的接口和一个资源的cPoolHandle对象的索引。一个位标志同原创 2007-09-13 20:29:00 · 1703 阅读 · 0 评论 -
翻译《real-time 3d terrain engines using C++ and DX9 》(8)
渲染队列(the render queue) 维护一个像我们这样的渲染管线最重要的一个方面就是控制那些程序所要求的昂贵的状态改变(state changes)开销。一个“状态改变”就是指示显卡去切换它正在处理的模型和纹理所要作的所有事情。这些很耗时的状态改变包括激活顶点和像素shaders,还有改变D3DX的渲染状态和纹理采样器。使用D3DX的效果文件(effect file)使得翻译 2008-06-20 02:45:00 · 1123 阅读 · 1 评论