通过OpenGL理解前端渲染原理(1)

本文通过OpenGL探讨前端渲染原理,详细介绍了渲染管道的工作流程,包括顶点着色器、片段着色器和着色器编程语言GLSL。阐述了如何将3D坐标转换为2D像素,并强调了自定义着色器在提高渲染性能中的作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

通过OpenGL理解前端渲染原理,本文着重介绍渲染管线工作流程。

一、OpenGL

OpenGL,是一套绘制3D图形的API,当然它也可以用来绘制2D的物体。OpenGL有一大套可以用来操作模型和图片的函数,通常编写OpenGL库的人是显卡的制造者。我们买的显卡都支持特定版本的OpenGL。

下图是用OpenGL做的旋转的立方体。

二、渲染原理

2.1 渲染管道

在OpenGL中,所有东西都在一个3D的空间里,而我们的屏幕和窗口都是2D的,所以OpenGL需要将3D的坐标转换成2D的坐标,做这件事的是OpenGL中的渲染管道(graphics pipeline)。

渲染管道可以分成两大部分:第一部分将3D坐标转换成2D坐标;第二部分把2D的坐标转换成实际的像素。

2.2 着色器

通常来说,渲染管道把一组3D坐标转换成屏幕上带有颜色的2D像素需要经过很多步。上一步的输出作为下一步的输入,所有步骤都是高度专一的,每步都有一个特定的函数,且可以很容易地并发执行。显卡有数千个处理核心来快速处理渲染管道中的数据,而这些是在每个步骤中通过运行在GPU上的多个小程序来处理的,这些小的程序被称之为程序着色器(shader)。

其中的一些着色器是可以配置的,开发者可以根据需求配置自己的着色器去替代已经存在的那些,这就让我们能够更自由和细粒度地控制渲染

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