一点感受
gaoxiang36999
这个作者很懒,什么都没留下…
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妄加判断是程序员的大忌
前两天无意间听到过一次A指着B说:“你这代码写的好烂”,听罢,我笑了笑,想起了我之前帮别人Debug(检查代码)的一些行径。 当我刚开始检查的时候,我看到了这段程序,我认为有些部分毋庸置疑的是写的很烂的,我删掉了那段代码,用自己认为更好的方面重新写了一遍。可在接下来的检查里,我回头再看,越发的觉得我所删掉的那段代码其实是用了一个很好的模式,而我重写的的确是丑陋无比。原创 2014-05-09 11:44:03 · 943 阅读 · 3 评论 -
The final five question form qhpMaster
这个。。按照很早之前的y原创 2014-06-03 23:56:32 · 614 阅读 · 0 评论 -
一位ACMer过来人的心得
刻苦的训练我打算最后稍微提一下。主要说后者:什么是有效地训练? 我想说下我的理解。 很多ACMer入门的时候,都被告知:要多做题,做个500多道就变牛了。其实,这既不是充分条件、也不会是必要条件。 我觉得一般情况下,对于我们普通学校的大学生,各方面能力的差距不会太大,在这种情况下,训练和学习的方法尤为重要。 其实,500题转载 2014-10-22 10:03:00 · 457 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day1
1.流程控制 :场景是相对不变的游戏元素集合,游戏在场景间的切换称作流程控制。2.Scene,Layer and Sprite :它们是不同层次的游戏元素。通常,场景包含层,层包含精灵,场景与层是其他游戏元素的容器,而精灵是展示给玩家的图形。3.节点和渲染树 :一切可以显示的游戏元素都是渲染树的节点。通过遍历渲染树绘制游戏画面。场景,层和精灵作为渲染树的节点,没有对层次做硬性限制,原创 2016-03-03 16:30:56 · 350 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day2
首先,游戏可以抽象为不断地重复“处理用户输入”->“处理定时事件”->“绘图”这三个动作,从而保持游戏进行下去,直至玩家退出游戏。 1.CCDirector: 控制游戏流程的总管类,提供绘图方面的选项以及平台相关的功能。以上提到的三个动作,均包含在CCDirctor的方法中。而引擎会根据不同的平台设法使系统不断地调用这个方法,从而完成了游戏的主循环。2.CCScene: 场景的实现原创 2016-03-26 10:51:46 · 347 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day3
动作Cocos2d-x的动作大致分为持续性动作和瞬时性动作。区别也如字面所属,持续性动作可以设置时长,而瞬时性动作将在一帧内完成。同时,上述动作也可以通过并行或序列的方式进行叠加。如,并行:车轮在自身转动的同时也将向前方移动;串行:物体先进行A动作,再进行B动作,最后进行C动作。在源码实现细节上,Sequence和Spawn组合动原创 2016-03-26 10:54:32 · 415 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day4
动画 作为一个力图降低开发难度的2D引擎,Cocos2d-x并没有使用3D和矢量等手段来使用复杂动画效果,而是引用了帧动画的方式。简单动画的制作可以来源于flash,相对复杂与细腻的动画可以利用三维建模软件逐帧渲染。但因动画通常体积庞大,通常不在游戏中大规模使用动画。 所谓动画的基本原理,是采用定时器与精灵Sprite所显示的静态内容相结合的手段。 显卡在绘图过程原创 2016-03-26 10:57:28 · 362 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day5
用户输入——触摸输入&加速度计 触摸输入作为移动端特有的输入方式,与PC端的鼠标有着类似却不完全相同的特点。例如,两者均支持点按,拖拽的操作,然而仅鼠标支持悬停效果,仅触摸屏大多支持同时多个触摸点;鼠标通常包含两个功能键从而区分左右键,而触摸屏仅实现了点按操作。 在Cocos2d-x中,对于触摸输入主要提供了如下三种方式: 1.Layer触摸支持:Layer提供了一套原创 2016-03-26 11:00:59 · 405 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x笔记记忆整理Day6-绘图原理及优化
绘图原理及优化 Cocos2d-x是对不同平台下OpenGL的包装。 具体来说,采用的是OpenGL ES(OpenGL在移动设备上的衍生版本)。OpenGL是一个基于C语言的三维图形API,包括了基本功能:绘制几何图形,变换,着色,光照,贴图等;以及高级功能:曲面图元,光栅操作,景深,shader编程等。 1.状态机模型:OpenGL基于状态进行绘图,原创 2016-03-26 11:02:20 · 572 阅读 · 0 评论