有些问题Mark下来先~~

刚刚做完测试, 简单的全屏Flip和BltFast,嗯...
感觉又找回来了。自从上年国庆过后就没有碰DX,跑去研究SPI了。

那时候做了个跟Permeo Secure Driver 差不多的东西,代理的是HTTP Connect而不是SOCKS,用来过滤学校代理出国外网的IP地址和玩网游。

扯远了。刚回来看了一下,好像页面查看人数多了3。。难道有人来过?还是我自己刷的呢?……

不管了,还是先记下问题,迟些去csdn问问,ogdev的论坛这几天太冷清了不知道是不是过年都不上bbs了。

问题列表:

    1.什么时机判断页面是否丢失?
    2.当主页面丢失的时候,是否需要判断其他页面是否也丢失然后再去ReloadBitmap?
    3.如果不建立Clipper,Blt的区域超出目标页面大小的时候是否真的会出现内存访问错误?
    4.好像还有...刚才洗澡想到好多的……忘了

对于问题1,在GoldenPoint圣剑2的源程序里面,好像是在Flip有个判断
   ddrval = lpDDSPrimary->Flip( NULL, 0 );
   if( ddrval == DD_OK )
   {
    break;
   }
   if( ddrval == DDERR_SURFACELOST )

对于问题2,要每次对页面的Blt操作都判断返回是否DDERR_SURFACELOST 吗?

对于问题3,待会试一下就知道了。。。。现在玩一盘魔兽3C先……


问题3的测试结果:是没什么发生的。跟有建立裁剪器的时候表现完全一样 -_-

新的问题来了,假如想去掉两种颜色Blt,应该怎样写呢?
试过 DDBLTFAST_SRCCOLORKEY +, |, & DDBLTFAST_DESTCOLORKEY
结果都是不行的。

如果直接用DestColorKey,结果更是什么都看不到 。这个问题要研究研究。。。

用DDraw实现射击游戏说明文档 要点一:画图自动切割 IDirectDrawSurface7::BltFast()方法中没有自动切割功能,即当画图元素超出窗口以外时不会自动切割,DDraw选择自动忽略不画,造成一旦超出窗口,画图元素会突然消失。 解决这一问题的方法是手动切割,代码如下: //自动切割 RECT scRect; //存放当前窗口大小区域 ZeroMemory( &scRect, sizeof( scRect ) ); GetWindowRect( GetActiveWindow(), &scRect ); //防止图片左上角超过窗口左上角 if ( x < 0 ) { m_rect.left -= x; x = 0; } if ( y scRect.right ? scRect.right : x; y = y > scRect.bottom ? scRect.bottom : y; m_rect.right = x + m_rect.right - m_rect.left > scRect.right ? scRect.right - x + m_rect.left : m_rect.right; m_rect.bottom = y + m_rect.bottom - m_rect.top > scRect.bottom ? scRect.bottom - y + m_rect.top : m_rect.bottom; 只需将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer() 中的m_bRect = m_rect; 前即可。 要点二:背景的滚轴实现 画背景可以分为以下三种情况: 情况一:背景图片与窗口等高 情况二:背景图片高度小于窗口高度 情况三:背景图片高度大于窗口高度 上述讲解图与代码相对应地看,有助于容易理解。 另外,要点一实现之后,由于已经可以自动切割,画背景可以用其它方法。 要点三:精灵图的实现 在游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。 精灵图实际上是将所有帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来控制画图像文件中的哪一部分,进而控制游戏显示哪一帧图,只需控制好RECT的位置即可。如下图: 控制RECT的四个角的坐标的移动,有以下代码: if (m_timeEnd – m_timeStart > 100) //只有到了100ms之后才绘图 { m_ImageID++; if(m_ImageID - m_beginID >= num) { m_ImageID = m_beginID; //最后一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart = timeGetTime(); } int id = m_ImageID++; SetRect(&m_rect, 41 * id, 0, 41 * (id + 1), 41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer, true, m_Pos.x, m_Pos.y, m_rect); 这样就实现了精灵动画的效果。 要点四:拿STL进行子弹的实现 子弹的实现可以使用STL中的vector,当按下开火键时发出一颗子弹,就往vector中添加一个结点;当子弹飞出窗口或击中敌机时,再将结点从vector中删除。每帧游戏画面中子弹飞行时只需将vector中的所有子弹进行处理、绘画即可。 参考代码如下: 1.添加子弹 if (g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd = m_Gtime->GetTime(); if ((m_BulletEnd - m_BulletStart) * 1000 > 120) //如果连续按着开火键不放,这里控制不会发出太多子弹 { m_BulletStart = m_BulletEnd; MBULLET tmpBullet; tmpBullet.pos.x = m_SPos.x - 1; //记录开火时的子弹位置 tmpBullet.pos.y = m_SPos.y - 26; tmpBullet.speed = 5; //该子弹的飞行速度 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将子弹添加到vector中
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