(翻译)可收集的成就(Collectible Achievements)

问题概述

  一些用户热衷于得奖及收集奖品,其他网站会员能看到这些奖品,这可以提高参与度[1]。

示例

在这里插入图片描述

用途
  • 用于想让用户使用产品或服务中不常用的模块[1];
  • 用于想让用户以你期望的方式使用产品或服务中的所有模块;
  • 用于当用户在使用产品过程中需要指引时;
  • 用于想推广产品或服务的某些模块时;
  • 用于想将用户的注意力集中在产品或服务的某些模块时,例如当某个事件发生时;
  • 用于想让用户有机会在网站中获得具有意义的地位和成就[3];
  • 用于想让用户有机会在网站中脱颖而出或与网站的联系更紧密[4]。
解决方案

  用户在网站中的某些行为会受到奖励,或是达到了特定的目标会得到奖励。
  一些用户热衷于得奖、赚钱及收集奖品,其他网站会员能看到这些奖品。设计一系列的收藏荣誉,用户掌握有难度的技能后即可获得荣誉[5]。等取得容易的成就后再解锁新的成就。

系列的收藏荣誉

  让用户专注于某些类型的行为,并向网站会员展示。如果网站用户太多,只展示一个前10名用户列表不够,则根据不同的方面创建多种前10名列表[6]。
  如果正在经营的是摄影网站,并要对上传优秀照片的用户给予奖励,可以考虑为不同类型的照片创建专门的奖项,而不是仅有一个最优奖。拍摄肖像照片和动态照片需要不同的技巧,因此为什么不为每种类型的照片都设置奖项呢?
  同样的,只要用户给网站反馈信息,就用各式各样的奖项来奖励用户,例如月最佳评论、月得分最高回复、杰出评论者等。

奖励要具有吸引力

  Yahoo设计模式库讲的是要“沉迷”于得奖。用户应尽力去争取一个奖杯、奖章或成就,因为得奖不仅是种挑战,看起来也很棒!
  发布些荣誉,让人们眼馋,让他们知道可以赢得什么荣誉。让人们知道他们可以得到什么荣誉、必须要解锁什么荣誉、已经得到了什么荣誉。[7]
  有吸引力的奖项效果更好。采用设计精美的图标构造有吸引力的奖杯。有些游戏使用实际的“游戏对象”来代表每一项成就。
  用户应该自豪地展示他们获得的奖项。他们应该自豪地把奖项展示出来,并组建奖项“展览厅”。如果获得的成就足够多,可以让用户定制“展览厅”,提高用户体验。

挑战要难易结合

  设计一些易于完成的成就,让用户不会丧失动力,再配以更苦难的挑战,让用户花费更多的时间和精力才能完成挑战。
  游戏中比较常见,较容易地成就完成后才会解锁新的成就。对新手来说,成就来之不易,这就提高了用户在网站中的地位和归属感。

成就的类型

  可以奖励给用户以下几种类型的成就:

  • 时间性奖励。这种类型的成就用于表彰一次性事件的获奖者。它包括时间段内奖励和周期性奖励,例如周度、月度、年度奖励。这种类型奖励长期有效,得奖几年后都有效,一旦得到就不会失去,例如2009年度最佳摄影奖、2009年8月份得分最高将等。这可以用于表彰一贯表现出众的用户,也可以给更多的用户机会去赢得声誉;
  • 前10%奖杯。这种奖品得到的快,失去的也快。用户是否能得到这种成就取决于系统现状。它代表了目前网站中的前X%或X个用户,用户需要保持活跃度才能保留奖杯;
  • 参与奖杯。这种成就常用于将现实生活中的活动与网站成员个人资料联系起来。这类奖杯的例子有2009年圣诞晚会参与奖,或用于在线活动,如世界摄影挑战参与奖;
  • 精英认证。知道自己比别人做得好,这让人觉得很兴奋。授予用户“精英”地位,让他们进一步融入到网站中,也激励网站其它用户努力获得这种地位。此外,精英用户的发言更具权威性,可以说他们反映了网站的普遍意见,他们是新用户的楷模[8];
  • 特权用户认证。某些用户深入地参与网站活动或网站运维,应授予他们特权用户身份。例如管理员、职业摄影师、版主、员工或仅仅是VIP;
  • 用户到用户奖励。这不是种成就,但由于经常与获得的可收集成就同时展示,因此将其加入到成就列表中。本类奖励是用户创建(或网站预制)的小型奖励,可以赠送给其它用户。
要奖励什么?

  你的网站是什么样的?你在颁发什么奖励?你是在奖励用户的行为还是他们的作品?你是在奖励用户还是他们的东西?
  亚马逊和eBay网站用奖励来表示用户评论或买卖的可信度。在丹麦的汽车网站 vmax.dk中,得到奖励的是车而不是用户,车主可以展示自己的车取得的成就。

说明

  成就反映了用户在网站中的声誉,它们“既是人在网站中的行为记录,也是对这些行为的价值判断”[9]。
  可收集的成就给用户一种所有权和归属感,用户借此在网站中营造一个在线状态,并显示给网站用户,让他们敬仰,从而在网站中有了一定地位[10]。
  用户在网站中收集成就,投入时间并留下记录,这让用户对网站难以割舍,因为会失去所有已经得到的东西。将用户的投入转化为可视化的的收藏成就有利于在用户和网站间建立情感纽带,在交易和忠诚度方面给网站丰厚的回报。

讨论
质量

  用户完成一系列有成功标准的任务,然后得到奖励,但如何认定任务是成功完成了呢?
  强化完成任务所需的一些质量观念[11]。在游戏中,可以是在20秒内获得1000个积分,或者是在确定数量的地点进行某个动作。
  奖励高质量的参与行为,不要对重复性的活动进行奖励。不要奖励第20次参与游戏,而是奖励一个月内第20次在游戏中获胜。
  设计完善的声誉系统能够将提供给用户的服务与网站中的一系列目标联系起来。给出的成就是否是在奖励期望的行为?是奖励那些行为像好公民的用户,还是仅仅是为了保持活动持续进行?推广质量低下的活动会慢慢扼杀网站。[12]
  当设计“可收集的成就”及其使用方式时,注意要根据网站的运营方式来设计。网站支持合作,不鼓励竞争?是想要推广某些行为?网站中有哪些用户会被成就系统吸引并开始收集成就?成就是在促进正确的行为,还是最终会促进反社会行为(或者这就是你想要的?)?会不会把网站的部分用户拒之门外(这样做好吗?)?
  成就系统的设计与网站中定义的“好”、“坏”行为密切相关。通过定义一个成就值“10分”,另一个值“20分”,对行为进行量化,并定义什么是更好的行为。如果没有奖励某个行为,那这个行为本质上就被定义为“坏”的行为。
  跟踪网站用户对构建的成就体系的反应。看是否按照你期望的方式使用和获取成就。网站需要持续的培育和整理,不断调整成就的规格以用于调整和修复网站[13]。

让人们开始使用

  为了鼓励用户使用新颖的特性,可以奖励给用户“首次”成就,例如首次上传视频成就、首次提交文档成就、首次提交评论成就等,不过这类成就的价值应低于完成更具挑战性的目标获得的成就。

成就一直属于我吗?

  如果积分下降会失去成就吗?是否想保留特定时间的成就?例如2009年8月份畅销书。
  在前景理论中,人们倾向于避免损失而不是获得收益,他们厌恶损失。人们在网站中不断获得成就,在留下记录的同时,也让用户对网站难以割舍——在网站中积累了太多的成就。用户在感情上对成就产生了归属感[14]。

骗子

  大型系统中无法监控所有用户的行为,最好开通“举报滥用”功能,如果网站用户觉得有人正恶意操作系统,他们可以相互举报。
  网站和系统的所作所为都是为了得到用户的尊重,这与公平公正有关。但不幸的是,很难在根本上构建一个公平的系统。[15]

原文地址:http://ui-patterns.com/patterns/CollectibleAchievements

[1]原文:Some users respond to opportunities of winning and collecting awards that in turn can be displayed to other community members in order to increase engagement.
[2]原文:Use when you want to make your users explore parts of your product or service that might not otherwise appeal to them.
[3]原文:Use when you would like to give your users an opportunity to achieve a sense status and accomplishment within a community.
[4]原文:Use when you would like to give your users an opportunity to differentiate themselves from the community or integrate more with the community.
[5]原文:Construct a consistent family of collectibles that is achieved through mastering a healthy mix of difficulties.
[6]原文:If there are too many users for a single top 10 of the entire site, then create multiple top 10 lists that celebrates different specialities.
[7]原文:Give people something to drool over; let people know what can be won. Let them know what are available for them, what they have to unlock, and what they have achieved already.
[8]原文: Being assigned “elite” status sparks motivation to further engage oneself into a community, as it does for the members still striving to achieve such status. Furthermore, elite members come out as more authoritative when they speak up, why it can be argued that they should reflect the community’s general opinion, so that they can serve as role models for newcomers.
[9]原文: Achievements reflect a user’s reputation in a community. They are “both a history of one’s actions within that community, and a value judgment about the worth of those actions”
[10]原文:Collectible achievements gives the user a feeling of ownership and belonging. It gives the user an opportunity to build an online presence that can be shown and admired by fellow community members – thus providing a sense of status in the community.
[11]原文:Enforce some notion of quality in what it takes to complete a task.
[12]原文:Are the achievements you are giving out rewarding the behavior you want – does it reward users for behaving like good citizens or just to keep activity going? Promoting poor quality activities will slowly kill your community.
[13]原文:A community needs constant nurturing and fixing – the specifications of each achievement are easy knobs to use to adjust and fix.这句不是太明白到底说的是什么意思,所以照我自己的理解翻译的
[14]原文:A sense of belonging have been emotionally attached to the achievements.
[15]原文:Communities are all about feeling respected by fellow community members and the system as well. It’s about fairness. Unfortunately, fairness is a hard factor to build into a system built upon bits and bytes.

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