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唐唐唐唐人
IT界冉冉升起的一只小菜鸟,请各位大牛们多多指教~~
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八叉树Octree
八叉树维基释义:八叉树(Octree)是一种用于描述三维空间的树状数据结构。八叉树的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个子节点,这八个子节点所表示的体积元素加在一起就等于父节点的体积。一般中心点作为节点的分叉中心。百度百科释义:八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个立方转载 2017-04-08 20:11:57 · 1132 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 GPU渲染管线与可编程着色器
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/71978861这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing转载 2017-05-25 15:22:52 · 2428 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/73718109在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图转载 2017-06-27 14:41:32 · 728 阅读 · 0 评论 -
unity 在移动平台中,文件操作路径详解
转载于http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load(“文件名字,注:不包括文件后缀名”);把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Applica转载 2017-08-06 11:32:50 · 2605 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/72857602这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的转载 2017-06-05 00:13:33 · 1787 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记六:在lua中操作C#的委托事件与在lua中对Unity的GameObject的操作
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/70555511案例十一:该案例主要讲解的是再Unity中对于C#中的委托的一些操作的方法相比之前的一些例子,如果细心完整的看下来,会发现较开始的例子,这个例子算是比较复杂的了核心代码就不贴了,太长了,如果没有经验,直接看这个例子,可能你已经晕在这里了,现在我就开始为大家细细的解析这样一转载 2017-05-26 13:55:34 · 12707 阅读 · 1 评论 -
Tolua使用笔记五:lua中遍历访问c#的Dictionary类对象与枚举类型
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/70495599这一部分主要讲的是如何在lua代码中访问C#中的Dictionary对象与枚举类型,相比之之前的算是比较简单的了,基本上看一下就完全会使用了案例9:lua访问C#中的Dictionary首先:作者也说过,对于这个例子中的方法BindMap()方法无需可以关注,这个只是为了转载 2017-05-26 11:40:07 · 5862 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记四:lua中的多线程与数组的获取
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/69788186案例七:在这里,总有种被作者套路的赶脚,众所周知,在Lua中不存在那种传统意义上的多线程,所谓的多线程都是基于协程而实现的,所以Lua中的线程也都只是那种协作式的多线程,而无法实现那种抢占式的多线程的效果,这也就导致有些效果我们无法得到实现~~~如果有的时候真的需要那种抢占转载 2017-05-26 11:36:29 · 611 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记三:Tolua协程用法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52752868案例5:这一章讲的是lua中的协程如果我没记错的话,lua中没有多线程,只有协程,lua的协程自带的用起来有点局限性,Tolua中协程由于重写了部分的方法,变得更加方便了核心代码如下:function CoFunc() print('Coroutine start转载 2017-05-26 11:32:26 · 852 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记二:lua与C#的函数,变量交互方法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52744478接着上一回的接着讲:案例三:到这里久终于到了大家最感兴趣的地方了,热更新的价值就在于用脚本语言写逻辑,这样可以实现逻辑的频繁改动而不用每次更新都重新下载。而这个过程中必然涉及到C#对lua的一个逻辑调用,而这个例子实现的就是C#的函数的调用核心代码如下: private转载 2017-05-26 11:28:58 · 4326 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记一:开始使用Tolua的准备工作与lua文件读取方法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52743603其实作者自带的那个说明已经很详细了,不过为了赚点访问量,我还是自己也来个简单的使用说明,顺便最近自己用的多,复习一下.对于Tolua插件,我的介绍是基于作者自带的框架工程之中的那10个样例来做的~~具体样例的位置如下:现在就让我们开始Tolua的学习吧!案例1:按照程序转载 2017-05-26 11:10:06 · 1078 阅读 · 0 评论 -
Windows7下使用VS2015搭建Lua开发环境
VS2015搭建lua开发环境经验第三大步的附加Include Directories和 Library Directories可以进入Property Manager 中 选中Debug|Win32下的Microsoft.Cpp.Win32.user右击,在VC++ Directories中进行设置。 并且在Linker中的Input添加lua5.3.lib,以免去每次重新创建项目时需要进行Di转载 2017-05-11 17:38:18 · 647 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中各种事件函数的执行顺序
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序原创 2017-04-10 20:43:21 · 652 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pi转载 2017-04-24 13:33:44 · 3487 阅读 · 0 评论