图形学相关
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唐唐唐唐人
IT界冉冉升起的一只小菜鸟,请各位大牛们多多指教~~
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【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(四) 第五章 · 图形渲染与视觉外观
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/72857602这篇文章将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第五章“Visual Appearance(视觉外观)”的内容。壹·导读当我们渲染三维模型的图像时,模型不仅要有适当的转载 2017-06-05 00:13:33 · 1780 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78309500 这是一篇近万字的总结式文章,关于基于图像的渲染(Image-Based Rendering,简称IBR)技术的方方面面,将总结《RTR3》书中第十章提到的16种游戏开发中常用的IBR渲染技术。他们包括:渲染谱 Th原创 2017-11-20 17:18:24 · 1459 阅读 · 0 评论 -
Sobel边缘检测算法
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110索贝尔算子(Sobel operator)主要用作边缘检测,在技术上,它是一离散性差分算子,用来运算图像亮度函数的灰度之近似值。在图像的任何一点使用此算子,将会产生对应的灰度矢量或是其法矢量 Sobel卷积因子为: 该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差转载 2017-11-09 11:36:38 · 1181 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第二篇。将带来RTR3第二章内容“Chapter 2 The Graphics Rendering Pi转载 2017-04-24 13:33:44 · 3480 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(三) 第三章 GPU渲染管线与可编程着色器
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/71978861这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Rendering 3rd》系列文章的第三篇。将带来RTR3第三章内容“Chapter 3 The Graphics Processing转载 2017-05-25 15:22:52 · 2418 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(五) 第六章 · 纹理贴图及相关技术 The Texturing
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/73718109在计算机图形学中,纹理贴图是使用图像、函数或其他数据源来改变物体表面外观的技术。这篇文章,将总结和提炼《Real-Time Rendering 3rd》(实时渲染图形学第三版)的第六章“Texturing(纹理贴图转载 2017-06-27 14:41:32 · 710 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(六) 第七章 · 高级着色:BRDF及相关技术
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/75943714在计算机图形学中,BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function,双向反射分布函数)是真实感图形学中最核心的概念之一,它描述的是物体表面将光能从任何一个入射转载 2017-08-05 23:27:56 · 881 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/77142101题图为基于Deferred Rendering技术的渲染效果图。 在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试转载 2017-10-12 17:21:48 · 419 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(八) 第九章 · 全局光照:光线追踪、路径追踪与GI技术进化编年史
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78013184全局光照(Global Illumination,简称 GI), 作为图形学中比较酷的概念之一,是指既考虑场景中来自光源的直接光照,又考虑经过场景中其他物体反射后的间接光照的一种渲染技术。大家常听到的光线追踪,路径追转载 2017-10-12 17:23:55 · 844 阅读 · 0 评论 -
延迟渲染(Deferred Shading)技术详解
一、Deferred shading技术简介Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。其基本思想如下:1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之为转载 2017-08-06 22:51:31 · 7143 阅读 · 0 评论 -
【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(十) 第十一章 · 非真实感渲染(NPR)相关技术总结
本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/78574734与传统的追求照片真实感的真实感渲染不同,非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering,NPR)旨在模拟艺术式的绘制风格,常用来对绘画风格和自然媒体(如铅笔、钢笔、墨水、木炭、水彩画等)进转载 2017-11-20 17:20:00 · 1102 阅读 · 0 评论