unity学习
唐唐唐唐人
IT界冉冉升起的一只小菜鸟,请各位大牛们多多指教~~
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ugui学习——可动态改变Content大小的ScrollView
首先,scrollView根据需要的可以自己改。Horizontal代表水平方向滚动,vertical代表竖直方向。MovementType 移动模式Inertia 鼠标放下后还可以动一点点。scrollbar可以根据需要的自定义,也可以不要。然后,在content里面加入GridLayOutGroup,使底下的东西按照网格排放。Padding的概念和写网页时padding的概念一样,代表边转载 2017-02-05 23:13:19 · 6056 阅读 · 5 评论 -
利用Loading界面异步过渡游戏场景
本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢。http://blog.csdn.NET/lzhq1982/article/details/12905779前一篇文章介绍了游戏开始场景的制作,可还没有任何交互,按理说,我的设计是点击界面然后直接到游戏场景,但看到了雨松的这篇文章–Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条后,决定尝试下用Loading界转载 2017-03-28 21:07:50 · 2334 阅读 · 0 评论 -
利用unity的MenuItem给自己的编辑器增加一点定制选项
MenuItem是unity自带的特性,利用它我们可以方便的在编辑器里面加加入一些功能,以下是一些常用功能的总结原创 2017-03-30 15:33:25 · 2698 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中各种事件函数的执行顺序
In Unity scripting, there are a number of event functions that get executed in a predetermined order as a script executes. This execution order is described below: 在Unity脚本中,有一些按照预定顺序执行的事件函数,脚本即是按照此顺序原创 2017-04-10 20:43:21 · 667 阅读 · 0 评论 -
【游戏设计模式】之 《游戏编程模式》全书内容提炼总结
【游戏设计模式】之 《游戏编程模式》全书内容提炼总结转载 2017-03-26 22:59:11 · 447 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记一:开始使用Tolua的准备工作与lua文件读取方法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52743603其实作者自带的那个说明已经很详细了,不过为了赚点访问量,我还是自己也来个简单的使用说明,顺便最近自己用的多,复习一下.对于Tolua插件,我的介绍是基于作者自带的框架工程之中的那10个样例来做的~~具体样例的位置如下:现在就让我们开始Tolua的学习吧!案例1:按照程序转载 2017-05-26 11:10:06 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记二:lua与C#的函数,变量交互方法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52744478接着上一回的接着讲:案例三:到这里久终于到了大家最感兴趣的地方了,热更新的价值就在于用脚本语言写逻辑,这样可以实现逻辑的频繁改动而不用每次更新都重新下载。而这个过程中必然涉及到C#对lua的一个逻辑调用,而这个例子实现的就是C#的函数的调用核心代码如下: private转载 2017-05-26 11:28:58 · 4338 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记三:Tolua协程用法
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/52752868案例5:这一章讲的是lua中的协程如果我没记错的话,lua中没有多线程,只有协程,lua的协程自带的用起来有点局限性,Tolua中协程由于重写了部分的方法,变得更加方便了核心代码如下:function CoFunc() print('Coroutine start转载 2017-05-26 11:32:26 · 872 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记四:lua中的多线程与数组的获取
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/69788186案例七:在这里,总有种被作者套路的赶脚,众所周知,在Lua中不存在那种传统意义上的多线程,所谓的多线程都是基于协程而实现的,所以Lua中的线程也都只是那种协作式的多线程,而无法实现那种抢占式的多线程的效果,这也就导致有些效果我们无法得到实现~~~如果有的时候真的需要那种抢占转载 2017-05-26 11:36:29 · 628 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记五:lua中遍历访问c#的Dictionary类对象与枚举类型
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/70495599这一部分主要讲的是如何在lua代码中访问C#中的Dictionary对象与枚举类型,相比之之前的算是比较简单的了,基本上看一下就完全会使用了案例9:lua访问C#中的Dictionary首先:作者也说过,对于这个例子中的方法BindMap()方法无需可以关注,这个只是为了转载 2017-05-26 11:40:07 · 5880 阅读 · 0 评论 -
Tolua使用笔记六:在lua中操作C#的委托事件与在lua中对Unity的GameObject的操作
原文地址:http://blog.csdn.net/qq_30168505/article/details/70555511案例十一:该案例主要讲解的是再Unity中对于C#中的委托的一些操作的方法相比之前的一些例子,如果细心完整的看下来,会发现较开始的例子,这个例子算是比较复杂的了核心代码就不贴了,太长了,如果没有经验,直接看这个例子,可能你已经晕在这里了,现在我就开始为大家细细的解析这样一转载 2017-05-26 13:55:34 · 12772 阅读 · 1 评论 -
unity 在移动平台中,文件操作路径详解
转载于http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件。 可以使用Resources.Load(“文件名字,注:不包括文件后缀名”);把文件夹中的对象加载出来。 注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了。二.直接放在项目根路径下来保存文件 在直接使用Applica转载 2017-08-06 11:32:50 · 2624 阅读 · 0 评论 -
Unity面试题(含答案)
史上最全的Unity面试题(持续更新总结。。。。。。)包含答案的Unity面试题这个是我刚刚整理出的Unity面试题,为了帮助大家面试,同时帮助大家更好地复习Unity知识点,如果大家发现有什么错误,(包括错别字和知识点),或者发现哪里描述的不清晰,请在下面留言,我会重新更新,希望大家共同来帮助开发者一:什么是协同程序?在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是转载 2017-03-09 14:25:49 · 834405 阅读 · 0 评论 -
游戏设计常用模式简介
使用设计模式来提高程序库的重复利用性是大型程序项目开发必须的。但是在“四人帮”的设计模式概述中提到了23种标准设计模式,不但难以记住,而且有些设计模式更多的适用于应用程序开发,对游戏项目引擎设计并没有很多的利用价值。根据经验,精挑细选后,笃志在这里记录一些自认为有利用价值的设计模式,以便之后自己设计时使用。 一:观察者Observer 观察者的设计意图和作用是: 它将对象与对象之间创建一种依转载 2017-03-18 11:19:37 · 373 阅读 · 0 评论 -
Unity3D协程介绍 以及 使用
作者ChevyRay ,2013年9月28日,snaker7译 原文地址:http://unitypatterns.com/introduction-to-coroutines/在Unity中,协程(Coroutines)的形式是我最喜欢的功能之一,几乎在所有的项目中,我都会使用它来控制运动,序列,以及对象的行为。在这个教程中,我将会说明协程是如何工作的,并且会附上一些例子来介绍它的用法。协程转载 2017-01-31 14:06:20 · 289 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 利用character controller控制人物在场景中移动和利用Navmesh Agent设置人物自动寻路
考虑碰撞的情况下控制人物的行走在考虑碰撞的情况下,控制人物在场景中移动一般有两种方法,一种是利用刚体Rigidbody,然后通过施加力或者改变速度来控制人物的移动,另外一种方法就是利用unity自带的character controller来方便的调用函数直接控制行走。 由于character controller内部好像自带类似于刚体的属性,所以使用这个组件的话就不需要添加刚体了。当然胶囊体碰撞原创 2017-02-07 19:35:17 · 17632 阅读 · 0 评论 -
unity3D 在UGUI中动态添加button的监听事件
unity虽然在UGUI中的inspector面板可以通过拖动的方式来增加点击事件,不过如果要监听的时间太多,拖起来还是很麻烦的,下面的方法可以在代码中动态添加监听事件。using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour{ private Button btn; void Awake原创 2017-01-21 18:16:23 · 8434 阅读 · 2 评论 -
Unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~ 如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 相关A转载 2017-02-12 21:37:14 · 2257 阅读 · 0 评论 -
UGUI中动态改变image的sprite
UGUI中的Image组件就相当NGUI中的sprite,那么除了用拖动图片的方式设置Image的背景外,还可以用下面的方式在代码中动态的修改它的背景图片。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;...public Image image;// 设置sprite的路径,假设在Texture目录下,注意t原创 2017-01-20 17:22:05 · 19381 阅读 · 2 评论 -
UGUI的事件监听机制
UGUI控件的事件响应有很多种方式,比如使用组件EventTrigger来添加事件监听,或者实现IDragHandler等接口,或者更直接地继承EventTrigger来进行更灵话的调用。下面分别就上面3种监听方式进行讲解,这些例子都是实现拖动Image的功能。一、使用组件EventTrigger来添加事件监听添加一个脚本EventTriggerTest,挂到一个Image上。那么OK,现在可转载 2017-01-28 20:13:33 · 4530 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中MonoBehaviour类整理
继承层次:Object->Component->Behaviour->MonoBehaviourMonoBehaviour是所有脚本的基类,使用JavaScript的话,每个脚本都会自动继承自MonoBehaviour,但使用C#或Boo就必须显式从MonoBehaviour继承。注意:复选框控件(在编辑中)仅仅会阻止Start、Awake、Update、FixedUpdate和OnGUI函数的执转载 2017-01-29 15:26:28 · 1078 阅读 · 0 评论 -
unity3d中脚本生命周期(MonoBehaviour lifecycle)
最近在做一个小示例,发现类继承于MonoBehaviour的类,有很多个方法,于是乎必然要问出一个问题:这么多个方法,执行先后顺序是如何的呢?内部是如何进行管理的呢?于是在网上找了许多资料,发现了Richard Fine在2012年就已经发布了一篇文章,而且讲得算是相当深入,并且很有道理的,这里加上我的一些尝试与思考,分享给大家。先贴上图,大家有个直观认识:接下来,做出一下讲解:最先执行的方法是转载 2017-01-29 15:32:27 · 297 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中的SendMessage使用(消息推送)
概述 Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。 常用函数 关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendMessageUpwards“、”BroadcastMessage“。这些函数都是GameObject或者Component的成员函数,只要得到一个对象,然后调用它的这三个函数就可以进行一转载 2017-01-29 16:25:14 · 989 阅读 · 1 评论 -
unity3D中GameObject.Find()、Transform.Find查找隐藏对象分析
GameObjectFindTransformFind查找游戏对象前置条件相关API1 GameObjectFind2 TransformFind3 其他查找实际测试即使隐藏root节点gameObject也能进行查找的方法GameObject.Find()、Transform.Find查找游戏对象1.前置条件Unity中常用到查找对象,非隐藏的、隐藏的,各种方法性能有高有低,使用又转载 2017-01-29 16:36:26 · 8369 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中UGUI事件系统简述及使用方法总结
Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示: 先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。 之所以使用PointerClick为例。是因为在最后笔者会提到一个特殊的实现方式。而相比于其他事件类型,有且仅有Click事件存在特殊实现。 我们要实现事件转载 2017-01-30 15:39:40 · 457 阅读 · 0 评论 -
unity3D 在UGUI中模拟NGUI的spine with mouse
在NGUI中有一个spine with mouse组件,可以直接实现在UI中通过鼠标点击来原地旋转3D物体。很遗憾的是在UGUI并没有这样直接的组件,不过通过下面的方法也可以达到一样的效果。方法是通过在3D物体下面挂一个image组件,通过在image组件使用UGUI中的drag方法来拖拽image,从而间接控制3D物体的旋转。以下是详细步骤: 首先修改canvas的Render Mode,默认为原创 2017-01-30 16:25:48 · 1185 阅读 · 11 评论 -
Unity5.x ShaderLab SubShader Tags介绍
ShaderLab: SubShader TagsSubshaders使用标签来告诉引擎如何以及何时将其渲染。语法:Tags { "TagName1" = "Value1" "TagName2" = "Value2" } 指定TagName1具有Value1的值,TagName2具有Value2的值。标签的数目不受限制。标签基本上是键值对(key-value pairs)。 在SubShader内转载 2017-11-09 15:35:36 · 479 阅读 · 0 评论