数据中台与业务中台是什么关系?_光点科技

先回答题主的问题,数据中台和业务中台是不冲突的。如果同时拥有业务中台和数据中台,则数据中台与业务中台是相辅相成的。

其实无论是业务中台还是数据中台,都是在企业IT系统架构演进过程中形成的,并从企业自身IT系统规划、建设、运营、运维等多年的经验中提炼出来的共性能力。

 那么什么是数据中台呢?

通俗的讲数据中台就是提供数据治理、数据模型搭建、数据资产管理等数据服务,打通部门之间数据的阻碍。

数据是从业务系统产生的,而业务系统也需要数据分析的结果,因此就考虑是否可以把业务系统的数据存储和计算能力抽离,由单独的数据处理平台提供存储和计算能力。

这样不仅可以简化业务系统的复杂性,还可以让各个系统采用更合适的技术,专注做本身擅长的事。这个专用的数据处理平台即数据中台。

数据中台与业务中台的区别

业务中台是抽象业务流程的共性形成通用业务服务能力,而数据中台则是抽象数据能力的共性形成通用数据服务能力。

例如:同一个服务,在应用层面展现的内容可能不一致,但是底层的数据体系是一致的。数据中台也将极大提升数据开发的效率,降低开发成本,同时可以让整个数据场景更为智能化。

数据中台和业务中台的关系

数据中台和业务中台并肩构建了数字中台,支撑前台对客户提供从营销推广、转化交易到智能服务业务的闭环服务,促进企业业务的提升和发展。数字中台对内连接企业的后台系统,诸如ERP、人力资源、协同办公、财务管理等。

业务中台抽象、包装和整合后台资源,转化为便于前台使用的可重用、可共享的核心能力,实现了后端业务资源到前台易用能力的转化,为前台应用提供了强大的支援。

数据中台接入业务中台、后台和其他第三方数据,完成海量数据的存储、清洗、计算、汇总等,构成企业的核心数据能力,为前台基于数据的定制化创新和业务中台基于数据反馈的持续演进提供了强大支撑。

从前台应用角度看,业务中台提供的支援和数据中台提供的实时监测是一体的,它们一起支撑业务创新,两者缺一不可。

总结:

数据中台的定位则是在数据领域帮助企业不断沉淀数据能力。两者之间的关系是相互依托、相互赋能、相互促进的。

关于光点科技

光点科技是一家在政企数据治理、数据中台建设、数据可视化展示分析方面有着丰富经验的公司。作为国内专业的数据智能解决方案专家,光点科技自成立以来就一直专注于数据产品的研发和落地,服务的客户涉及智慧城市、园区、政府、集团企业、金融、制造、能源、电信、工程、教育、检验检测等多个行业。

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在 Cesium 实现一个点的效果可以通过以下步骤完成: 1. 创建一个名为 “GlowMaterial” 的新材质,它将使用 Cesium 的 ShaderMaterial API。 2. 编写一个着色器程序,该程序将在材质上使用,以实现点的效果。着色器程序应该使用高斯函数计算出点的亮度,并将其与材料属性结合起来,以在场景绘制点。 3. 将着色器程序添加到 GlowMaterial 材质,并为点定义其属性,如颜色、大小和位置。 4. 创建一个新的 Entity 对象,该对象将使用 GlowMaterial 材质,并将其添加到场景。 5. 在场景渲染时,使用 Cesium 的渲染管道将 Entity 对象的材质和属性传递到着色器程序,以在场景呈现点效果。 示例代码: ``` // 创建 GlowMaterial 材质 var glowMaterial = new Cesium.ShaderMaterial({ translucent: true, uniformMap: { u_color: function() { return color; }, u_radius: function() { return radius; } }, vertexShaderSource: glowVertexShader, fragmentShaderSource: glowFragmentShader }); // 编写着色器程序 var glowVertexShader = ` attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal; attribute vec2 st; varying vec2 v_st; void main() { vec4 positionEC = czm_modelViewRelativeToEye * vec4(position3DHigh + position3DLow, 1.0); gl_Position = czm_projection * positionEC; v_st = st; } `; var glowFragmentShader = ` uniform vec4 u_color; uniform float u_radius; varying vec2 v_st; void main() { float distance = length(v_st - vec2(0.5, 0.5)); float intensity = exp(-distance * distance / (2.0 * u_radius * u_radius)); gl_FragColor = intensity * u_color; } `; // 定义点属性 var position = Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-75.59777, 40.03883); var color = new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); var radius = 0.1; // 创建 Entity 对象 var entity = viewer.entities.add({ position: position, point: { color: color, pixelSize: 1, heightReference: Cesium.HeightReference.CLAMP_TO_GROUND, disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY, material: glowMaterial } }); ```

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