《Unity Shader 入门精要》URP改写--序言

这篇博客分享了作者将《Unity Shader入门精要》中的Built-in+CG shader改写为URP+HLSL的过程,旨在记录并帮助他人在项目中迁移Shader。文章引用了Teo Dutra的资源和一个速查表,提供了从Built-in到URP的转换指南,包括关键函数和语法差异,并强调了URP的高性能优势。

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《Unity Shader 入门精要》作为学习unity shader入门书籍,是个很不错的选择,但由于时间原因,书中使用的是 Bulit-in+CG,无法直接转换到目前流行的 URP+HLSL,因此准备出一个“改写”系列,将书中的例子改换成 URP+HLSL 的写法,主要目的:

1,记录下来,方便自己以后查阅;

2,给那些想将项目中shader从Built-in转写URP的同学一些参看。

关于Unity Built-in转URP 的参考:

From Built-in to URPTeo Dutra's portfoliohttps://teodutra.com/unity/shaders/urp/graphics/2020/05/18/From-Built-in-to-URP/#shader-include-files-

Unity Built-in转URP速查表 | Alex Technical Art本篇文章转自Teofilo Dutra编写的《From Built-in to URP》,其中有很多在写URP管线Shader时需要用到的函数,作为备忘速查表非常实用,所以记录于此。本文经过精简和翻译,不一定适用于大家,可以点击上方链接跳转至作者原文。本文是基于7.3版本的URP编写的,有些暂时还不支持的内容可能在后续版本更新迭代。https://cuihongzhi1991.github.io/blog/2020/05/27/builtinttourp/从Built-in到URP - 简书从Built-in到URP HLSL语法 变量 bool – true or false. float – 32位浮点数。通常用于世界空间位置,纹理坐标或涉及复杂函数(例如三...https://www.jianshu.com/p/a1929b87ae6f

从 Builtin 管线升级到 URP - 知乎1. 为什么升级到URP?高性能(Performance) - 相比Builtin RP,更加高效 下面是 Unity官方视频中给出的使用Builtin RP和URP的性能对比 - SRP Batcher>Dynamic Batching - much more improved & easier to u…https://zhuanlan.zhihu.com/p/360566324

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