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原创 Built-in转URP Chapter10(5)-GrabPass 玻璃效果

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Glass Refraction" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Cubemap("Env

2022-04-11 12:49:45 1170 1

原创 Built-in转URP Chapter10(4)-Mirror 镜子效果

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Mirror" { Properties { _MainTex("Render Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Aplpha Scale", Range(0, 1)) = 0.5 } SubShader { // Tags {"Queue"=

2022-04-11 12:47:47 396

原创 Built-in转URP Chapter10(3)-Fresnel 菲涅尔效果

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _FresnelScale("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5 _Cubemap("Cube Map", Cube) = "

2022-04-11 12:45:52 472

原创 Built-in转URP Chapter10(2)-Refraction 折射

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Refraction" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _RefractColor("Refraction Color", Color) = (1,1,1,1) _RefractAmount("Refracti

2022-04-11 12:36:41 338

原创 Built-in转URP Chapter10(1)-Reflection 反射

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Reflection" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _ReflectColor("Reflect Color", Color) = (1,1,1,1) _ReflectAmount("Reflect Amo

2022-04-11 12:03:28 291

原创 Built-in转URP Chapter9(5)-透明度混合阴影

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Blend With Shadow" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale",

2022-04-04 22:03:18 175

原创 Built-in转URP Chapter9(4)-透明度测试阴影

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Alpha Test With Shadow" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", Rang

2022-04-04 22:02:55 232

原创 Built-in转URP Chapter9(3)-多光源 阴影+衰减-内置函数

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Attenuation And Shadow Use Build-in Functions" { Properties { _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular Color", Color) = (1.

2022-04-04 22:02:34 584

原创 Built-in转URP Chapter9(2)-多光源阴影

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { Properties { _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(10, 256)

2022-04-04 22:02:09 556

原创 Built-in转URP Chapter9(1)-多光源前向渲染

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Forward Rendering" { Properties { _Diffuse("Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular Color", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Ran

2022-04-03 16:42:13 281

原创 Built-in转URP Chapter8(5)-双面透明度混合

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend With Both Side" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Sca.

2022-04-03 16:41:32 399

原创 Built-in转URP Chapter8(4)-双面透明度测试

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test With Both Side" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Text", Ran

2022-04-03 16:41:25 170

原创 Built-in转URP Chapter8(3)-透明度混合-开启深度写

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blending With ZWrite" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale

2022-04-03 16:41:17 332 1

原创 Built-in转URP Chapter8(2)-AlphaBlend 透明度混合

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Blend" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _AlphaScale("Alpha Scale", Range(0, 1))

2022-04-03 16:41:03 264

原创 Built-in转URP Chapter8(1)-AlphaTest 透明度测试

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test" { Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0

2022-04-03 16:40:37 426

原创 Built-in转URP Chapter7(6)-MaskTexture 遮罩纹理

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Mask Texture" { Properties { _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("MainTex", 2D) = "white"{} _BumpMap("BumpTex", 2D) = "white"{} _Bum

2022-04-03 16:39:10 243 1

原创 Built-in转URP Chapter7(5)-RampTexture 渐变纹理

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Ramp Texture" { Properties { _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _RampTex("RampTex", 2D) = "white"{

2022-04-03 16:38:52 548

原创 Built-in转URP Chapter7(4)-NormalMap-世界空间处理

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In World Space" { Properties { _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex",

2022-04-03 16:38:37 405

原创 Built-in转URP Chapter7(3)-NormalMap-切线空间处理

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法: Properties { _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} _BumpMap("Bump Map", 2D) = "bump"{} _Specular("Specular",Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss

2022-04-03 16:37:36 576 3

原创 Built-in转URP Chapter7(2)-纹理属性

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法: Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "while"{} } SubShader { Pass { Tags {"LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #in

2022-04-02 11:01:06 227

原创 Built-in转URP Chapter7(1)-单张纹理

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" { Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white"{} _Color("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1,

2022-04-02 10:53:47 191

原创 Built-in转URP Chapter6(7)-Blinn-Phong内置方法

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong Use Built-in Functions" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("_Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Glos.

2022-04-02 10:50:26 205

原创 Built-in转URP Chapter6(6)-Blinn-Phong

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Blinn-Phong" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("_Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(10, 256)

2022-04-02 10:49:03 131

原创 Built-in转URP Chapter6(5)-片元级别高光

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range(

2022-04-02 10:46:50 143

原创 Built-in转URP Chapter6(4)-顶点级别高光

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Vertex-Level" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1) _Gloss("Gloss", Range

2022-04-02 10:44:40 116

原创 Built-in转URP Chapter6(3)-HalfLambert

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Half Lambert" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader{ Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPR

2022-04-02 10:43:04 153

原创 Built-in转URP Chapter6(2)-片元级别漫反射

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Pixel-Level" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

2022-04-02 10:38:29 170

原创 Built-in转URP Chapter6(1)-顶点级别漫反射

话不多说,直接上代码,具体区别我后边会补充上,暂时委屈各位,先锻炼下自己的“找不同”的能力,哈哈:Built-CG写法:Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Diffuse Vertex-Level" { Properties { _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass {

2022-04-02 10:13:01 261

原创 《Unity Shader 入门精要》URP改写--序言

《Unity Shader 入门精要》作为学习unity shader入门书籍,是个很不错的选择,但由于时间原因,书中使用的是Bulit-in + CG,无法直接转换到目前流行的URP + HLSL,因此准备出一个“改写”系列,将书中的例子改换成URP+HLSL的写法,主要目的:1,记录下来,方便自己以后查阅;2,帮助想将项目shader从Built-in转写URP的同学。...

2022-04-02 09:46:18 3775

原创 Unity -- vscode中无法跳转到定义

vscode 更新到版本: 1.57.0 (user setup)提交: b4c1bd0a9b03c749ea011b06c6d2676c8091a70c日期: 2021-06-09T17:18:42.354ZElectron: 12.0.9Chrome: 89.0.4389.128Node.js: 14.16.0V8: 8.9.255.25-electron.0OS: Windows_NT x64 10.0.19042

2021-06-15 11:39:16 2284

原创 ScreenToWorldPoint和ScreenPointToRay正确理解

ScreenToWorldPoint(Vector3 position),从屏幕坐标转换到世界坐标,使用时需要注意,屏幕坐标是2维的,可分别赋值给position.x和position.y,至于position.z需要自己控制,z -- 期望与摄像机的距离。ScreenPointToRay(Vector3 position),用户手册的解释完全不对!!!正确的解释应该是,将position作为屏幕坐标,转换为世界坐标(z被设定为近平面值,参考ScreenToWorldPoint),此时的世.

2021-05-29 11:11:58 5174 1

原创 Unity -- collider和trigger 一句话总结

会不会发生Collision:1,先看任何一个物体上有没有isTrigger,如果有勾选一定不会碰撞2,再看其中任一物体上有没有“非-Kenamatic刚体”,如果有,一定会碰撞3,最后看 两个物体全都属于“未带刚体”或“Kenamatic刚体”,那么一定不会碰撞一句话总结:两个都不带isTrigger的情况下,只要其中有一方携带“非-Kenamatic刚体”就会发生碰撞(另一方有没有刚体都无所谓),其他情况都不碰撞。会不会发生Trigger:1,两个物体都不携带isTri.

2020-09-07 10:04:29 337

原创 Unity -- animation clip 无法正常播放

首先说遇到的问题:animation clip文件 拖拽到某物体的Animation组件上,但是不起作用。一般操作是这样,会造成该问题:1,选中一个物体A(此时不携带Animator和Animation组件),想给他加跳跃动画;2,windows -> animation -> animation 打开animation的窗口;3,在窗口中点击“Create”,创建了一个名字为 “jump_anim”的 clip, 注意,unity同时给物体添加了Animator组件,而非A

2020-08-21 18:25:03 2418

原创 Unity -- 对Anchor锚点的理解

1,4个Anchor和MinX、MaxX、MinY、MaxY的关系:先从水平方向看4个Anchor,分为左边上下两个(简称L2A)和右边上下两个(简称R2A),那么MinX的值就对应L2A的位置(MinX变化时,L2A会同时移动),MaxX的值对象R2A的位置(MaxX变化时,R2会同时移动)再从竖直方向看4个Anchor,分为上边左右两个(简称T2A)和下边左右两个(简称B2A),那么MinY的值就对应B2A的位置(MinY变化时,B2A会同时移动),MaxY的值对应T2A的位置(MaxY变.

2020-08-07 14:47:58 1960

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