jump-game-ii

给出一个非负整数数组,你最初定位在数组的第一个位置。

数组中的每个元素代表你在那个位置可以跳跃的最大长度。   

你的目标是使用最少的跳跃次数到达数组的最后一个位置。

样例

给出数组A = [2,3,1,1,4],最少到达数组最后一个位置的跳跃次数是2(从数组下标0跳一步到数组下标1,然后跳3步到数组的最后一个位置,一共跳跃2次)

class Solution {
public:
    /**
     * @param A: A list of lists of integers
     * @return: An integer
     */
   /* int jump(vector<int> A) {
        int n=A.size();
        return helper(A,0);
    }
    int helper(vector<int>A,int cur){
        if(A[cur]>=A.size()-1-cur) return 1;
        int canjump=A[cur];
        int res=INT_MAX;
        for(int i=canjump;i>=1;i--){
            res=min(res,helper(A,cur+i)+1);
        }
        return res;
    }
    */
    
    int jump(vector<int> A) {
        int n=A.size();
        vector<int>dp(n,INT_MAX);
        dp[n-1]=0;
        for(int i=n-2;i>=0;i--){
            int canjump=A[i];
            if(A[i]>=n-1-i) dp[i]=1;
            else{
                for(int j=1;j<=A[i];j++){
                    dp[i]=min(dp[i],dp[i+j]+1);
                }
            }
        }
        return dp[0];
    }
};


以下是C#跳跃游戏的源代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float jumpForce = 10f; public float moveSpeed = 5f; public Transform groundCheck; public LayerMask groundLayer; public GameObject gameOverPanel; private Rigidbody2D rb; private Animator anim; private bool isJumping = false; private bool isGrounded = false; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); anim = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) { isJumping = true; rb.velocity = Vector2.up * jumpForce; } anim.SetBool("isJumping", isJumping); anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y); float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y); if (rb.velocity.x > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); } else if (rb.velocity.x < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, groundLayer); if (!isGrounded) { gameOverPanel.SetActive(true); Time.timeScale = 0f; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag("Coin")) { Destroy(collision.gameObject); } } } 在此代码中,我们定义了玩家控制器的变量和属性。我们还定义了开始和更新函数,以便在游戏中实现跳跃和移动。我们还在代码中添加了碰撞检测和游戏结束的逻辑。
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