android游戏开发框架libgdx的使用(四)--舞台和演员

转自:http://www.apkbus.com/forum.php?mod=viewthread&tid=19750&extra=page%3D1%26filter%3Dauthor%26orderby%3Ddateline%26orderby%3Ddateline

 

我们先看几个游戏截图再来理解何为舞台。

1.jpg

 

2012-1-17 11:40 上传
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请仔细观察图片中的元素,有些东西是不能动,有些可以动,有些有特效,有些没有。有些是按钮,有些是图片,但是其实它们都可以统一称为演员(Actor)。

而整个游戏界面就是我们的舞台。

2.jpg

 

2012-1-17 11:40 上传
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再看一个射击类游戏

3.gif

 

2012-1-17 11:40 上传
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而其中的演员是

4.gif

 

2012-1-17 11:40 上传
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演员是游戏设计中常用的一个对象,它接受舞台的统一管理,拥有一些公共的事件,比如触摸,点击,但是同时还有自身的响应和属性。

而舞台就是容纳演员的场所。它统一管理所有演员,接受输入,同时提供一个方便的框架操作演员的时间变化。

我们来看一下Stage类:


 

  1. protected final Group root;
  2. protected final SpriteBatch batch;
  3. protected Camera camera;
复制代码

它拥有一个Group,一个SpriteBatch,还有一个相机。SpriteBatch我们在前几篇说过,这里就不再重复了。Group是一个类,用于容纳和控制演员。但是这里要注意Group本身其实也是继承自Actor。相机我们这里跳过,以后再说,可以暂时理解成一个控制观察视角和指标转化的工具。当我们拥有一个演员后就可以调用addActor方法加入舞台。舞台可以获取输入,但是需要设置。

  1. Gdx.input.setInputProcessor(stage);
复制代码

下面来个列子,控制一个人物前进。
5.gif

2012-1-17 11:40 上传
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控制人物的按钮:

6.png

2012-1-17 11:40 上传
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将所需的图片放到assert中

7.jpg

2012-1-17 11:40 上传
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新建三个类:FirstGame,实现接口ApplicationListenerFirstActor,继承ActorNarrowButton,继承Actor先看一下FirstGame声明一个Stage,然后实例化FirstActor和NarrowButton,将二者加入舞台中,最后设置输入响应为Stage。

  1. package com.cnblogs.htynkn.listener;

  2. import java.util.Date;
  3. import java.util.Random;

  4. import javax.microedition.khronos.opengles.GL;

  5. import android.util.Log;

  6. import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
  7. import com.badlogic.gdx.Gdx;
  8. import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
  9. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
  10. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
  11. import com.cnblogs.htynkn.domain.FirstActor;
  12. import com.cnblogs.htynkn.domain.NarrowButton;

  13. public class FirstGame implements ApplicationListener {

  14. private Stage stage;
  15. private FirstActor firstActor;
  16. private NarrowButton button;

  17. @Override
  18. public void create() {
  19. stage = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight(),
  20. true);
  21. firstActor = new FirstActor("renwu");
  22. button = new NarrowButton("narrow");
  23. stage.addActor(firstActor);
  24. stage.addActor(button);
  25. Gdx.input.setInputProcessor(stage);
  26. }

  27. @Override
  28. public void dispose() {
  29. stage.dispose();
  30. }

  31. @Override
  32. public void pause() {
  33. // TODO Auto-generated method stub

  34. }

  35. @Override
  36. public void render() {
  37. Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  38. stage.act(Gdx.graphics.getDeltaTime());
  39. stage.draw();
  40. }

  41. @Override
  42. public void resize(int width, int height) {
  43. // TODO Auto-generated method stub

  44. }

  45. @Override
  46. public void resume() {
  47. // TODO Auto-generated method stub

  48. }
  49. }
复制代码

再看一下FirstActor。声明一个Texture用于绘制。在构造方法中获取到高度和宽度,以便于后期的hit时间判断。

  1. package com.cnblogs.htynkn.domain;

  2. import com.badlogic.gdx.Gdx;
  3. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
  5. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

  6. public class FirstActor extends Actor {

  7. Texture texture;

  8. @Override
  9. public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
  10. batch.draw(texture, this.x, this.y);
  11. }

  12. @Override
  13. public Actor hit(float x, float y) {
  14. if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {
  15. return this;
  16. } else {
  17. return null;
  18. }
  19. }

  20. @Override
  21. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {
  22. // TODO Auto-generated method stub
  23. return false;
  24. }

  25. @Override
  26. public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {
  27. // TODO Auto-generated method stub

  28. }

  29. @Override
  30. public void touchUp(float x, float y, int pointer) {
  31. // TODO Auto-generated method stub

  32. }

  33. public FirstActor(String name) {
  34. super(name);
  35. texture = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));
  36. this.height = texture.getHeight();
  37. this.width = texture.getWidth();
  38. }
  39. }
复制代码

NarrowButton中代码绘制部分和上面的以下,主要是有个点击后控制人物行动的问题。修改touchDown事件:通过Group获取到FirstActor,控制x值。

  1. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {
  2. Actor actor = this.parent.findActor("renwu");
  3. actor.x += 10;
  4. return false;
  5. }
复制代码

效果:


9.jpg

2012-1-17 11:40 上传
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8.jpg

2012-1-17 11:40 上传
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到此为止一个最简单的人物控制我们已经实现了。但是这个有实例还有很多可以改进的地方,比如方向按钮没有点击效果,人物没有移动效果。我们可以使用Animation来实现。添加一张图片
10.gif

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具体的原理我们看一下Animation类:

  1. public class Animation {
  2. final TextureRegion[] keyFrames;
  3. public float frameDuration;

  4. /** Constructor, storing the frame duration and key frames.
  5. *
  6. * @param frameDuration the time between frames in seconds.
  7. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */
  8. public Animation (float frameDuration, List keyFrames) {
  9. this.frameDuration = frameDuration;
  10. this.keyFrames = new TextureRegion[keyFrames.size()];
  11. for(int i = 0, n = keyFrames.size(); i < n; i++) {
  12. this.keyFrames[i] = (TextureRegion)keyFrames.get(i);
  13. }
  14. }

  15. /** Constructor, storing the frame duration and key frames.
  16. *
  17. * @param frameDuration the time between frames in seconds.
  18. * @param keyFrames the {@link TextureRegion}s representing the frames. */
  19. public Animation (float frameDuration, TextureRegion... keyFrames) {
  20. this.frameDuration = frameDuration;
  21. this.keyFrames = keyFrames;
  22. }

  23. /** Returns a {@link TextureRegion} based on the so called state time. This is the amount of seconds an object has spent in the
  24. * state this Animation instance represents, e.g. running, jumping and so on. The mode specifies whether the animation is
  25. * looping or not.
  26. * @param stateTime the time spent in the state represented by this animation.
  27. * @param looping whether the animation is looping or not.
  28. * @return the TextureRegion representing the frame of animation for the given state time. */
  29. public TextureRegion getKeyFrame (float stateTime, boolean looping) {
  30. int frameNumber = (int)(stateTime / frameDuration);

  31. if (!looping) {
  32. frameNumber = Math.min(keyFrames.length - 1, frameNumber);
  33. } else {
  34. frameNumber = frameNumber % keyFrames.length;
  35. }
  36. return keyFrames[frameNumber];
  37. }
  38. }
复制代码

可以看出所谓的动画其实是一张一张的图片不断切换(其实所有的动画都是这个样子的)。我们构造一个图片列表然后根据事件变动不停取出,重新绘制就形成动画了。注意一下传入的时间和图片列表大小的问题,修改FirstActor代码如下:

  1. package com.cnblogs.htynkn.domain;

  2. import com.badlogic.gdx.Gdx;
  3. import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
  4. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
  5. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
  6. import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
  7. import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Actor;

  8. public class FirstActor extends Actor {

  9. Texture texture1;
  10. Texture texture2;
  11. Animation animation;
  12. TextureRegion[] walksFrame;
  13. float stateTime;

  14. @Override
  15. public void draw(SpriteBatch batch, float parentAlpha) {
  16. stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
  17. TextureRegion currentFrame = animation.getKeyFrame(stateTime, true);
  18. batch.draw(currentFrame, this.x, this.y);
  19. }

  20. @Override
  21. public Actor hit(float x, float y) {
  22. Gdx.app.log("INFO", x + " " + this.width);
  23. if (x > 0 && y > 0 && this.height > y && this.width > x) {
  24. return this;
  25. } else {
  26. return null;
  27. }
  28. }

  29. @Override
  30. public boolean touchDown(float x, float y, int pointer) {
  31. // TODO Auto-generated method stub
  32. return false;
  33. }

  34. @Override
  35. public void touchDragged(float x, float y, int pointer) {
  36. // TODO Auto-generated method stub

  37. }

  38. @Override
  39. public void touchUp(float x, float y, int pointer) {
  40. // TODO Auto-generated method stub

  41. }

  42. public FirstActor(String name) {
  43. super(name);
  44. texture1 = new Texture(Gdx.files.internal("actor1.gif"));
  45. texture2 = new Texture(Gdx.files.internal("actor2.gif"));
  46. this.height = texture1.getHeight();
  47. this.width = texture1.getWidth();
  48. TextureRegion region1;
  49. TextureRegion region2;
  50. region1 = new TextureRegion(texture1);
  51. region2 = new TextureRegion(texture2);
  52. walksFrame = new TextureRegion[30];
  53. for (int i = 0; i < 30; i++) {
  54. if (i % 2 == 0) {
  55. walksFrame[i] = region1;
  56. } else {
  57. walksFrame[i] = region2;
  58. }
  59. }
  60. animation = new Animation(0.25f, walksFrame);
  61. }
  62. }
复制代码

效果:
11.gif

2012-1-17 11:40 上传
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这里注意一下,为什么我们要Texture转为TextureRegion。这是因为在实际开发中的图片是集成在一起的,比如所有角色要用的图片都是放在一张图里,然后分割截取的,对应的辅助方法TextureRegion.split。另外我们可以发现NarrowButton和FirstActor中有大量代码重复了,可能有朋友觉得应该提取一下,其实libgdx已经帮我们做了,可以参考

12.jpg

2012-1-17 11:40 上传
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这里有一些常用的UI控件,估计下一篇可以讲到。

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