笔记
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码上生花
强者创造时代,能者顺应时代,弱者繁衍后代。
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Canvas图像合成
在默认情况下,将一个图像绘制在另一个图像之上,那么浏览器会简单地把源物体的图像叠放到目标图像上面。然而可以通过修改Canvas绘图对象的globalCompositeOperation属性修改这种默认的叠放,该属性可以取表中所列的任意一个值。这些值叫做Porter-Duff操作符,它们被描述在一篇由LucasFilm Ltd的Thomas Porter与Tom Duff所写的文章中,该文章发表在1984年7月的《Computer Graphics》杂志上。原文链接。原创 2024-09-16 20:12:09 · 874 阅读 · 0 评论 -
消消乐算法总结
最近在工作中遇到一个问题,做一个消消乐的demo项目,连续相同数目超过四个后就要消除。我在网上看了很多解决方案,有十字形,横向,纵向,梯形搜索。越看越迷糊。这不是用一个BFS就能解决的问题吗?为什么要设定这么多情况?难道是为了优化吗?但是用BFS的同时用一个矩阵记录已经寻找过的元素不就可以提高效率吗?鉴于网上的解决方案如此的低级,还有的需要收费,或者说我没有找到。所以今天我就讲讲我的解决方案并附上代码,希望能有人从我的文章获得收益。消消乐其实也就是两个算法的组合:消除算法,填充算法。原创 2024-04-23 23:11:55 · 1734 阅读 · 1 评论 -
关于Laya引擎的一些思考
又假如,在一个剧情游戏中,两人在对话。此时,Text文本对象,就会不断的向大图合集进行文本图集的提交,占满大图集后,又需要创建一个新的图集继续提交,而不用的旧图集,如果没达到GC条件,也会一直存在,所以如果此次查看内存占用统计信息,就可以看到会一直在涨内存,直到GC条件达到之后,才会被销毁。如果采用了Text文本,那每一个Text文本对象中的文本字符会一起形成小图集提交到大图合集中,比如游戏中某个文本对象有300字,其中一个字符发生改变,也会对该文本对象的300字整段文本图集重新提到大图合集中。原创 2024-02-23 01:40:45 · 2024 阅读 · 0 评论 -
陀螺仪工作原理
陀螺仪,又叫角速度传感器,是用高速回转体的动量矩敏感壳体相对惯性空间绕正交于自转轴的一个或二个轴的角运动检测装置,同时,利用其他原理制成的角运动检测装置起同样功能的装置也称陀螺仪。原创 2023-10-09 17:20:23 · 5466 阅读 · 1 评论 -
IaaS、PaaS、SaaS、DaaS的区别
IaaS是Infrastructure as a server的缩写,意思是基础设施即服务。云端公司把IT环境的基础设施建设好,然后直接对外出租硬件服务器或者虚拟机。消费者可以利用所有计算基础设施,包括处理CPU、内存、存储、网络和其它基本的计算资源,用户能够部署和运行任意软件,包括操作系统和应用程序。消费者不管理或控制任何云计算基础设施,但能控制操作系统的选择、存储空间、部署的应用,也有可能获得有限制的网络组件(例如路由器、防火墙、负载均衡器等)的控制。原创 2023-05-29 23:31:24 · 998 阅读 · 0 评论 -
正则表达式
正则表达式原创 2022-09-22 15:19:52 · 287 阅读 · 0 评论 -
清除U盘的EFI区
重装系统最常用到的方法,就是用U盘制作启动盘,进入PE,重新分区,装系统。所以U盘就会多了个EFI分区,有些用户在重装完系统后,想恢复U盘原有的内存,但是格式化不掉EFI分区。解决方法1、先将U盘插到电脑上,按Win键,或点击左下角的开始菜单,在打开的菜单中,找到并展开Windows 系统,然后找到命令提示符;2、右键点击命令提示符,在打开的菜单项中,依次点击更多 - 以管理员身份运行;3、管理员命令提示符窗口中,输入并回车执行 diskpart 命令;4、接着输入 list disk 命令原创 2021-10-15 17:36:29 · 11127 阅读 · 0 评论 -
游戏研发细节总结
一、程序1.务必删除脚本中为空或不需要的默认方法;2.只在一个脚本中使用OnGUI方法;3.避免在OnGUI中对变量、方法进行更新、赋值,输出变量建议在Update内;4.同一脚本中频繁使用的变量建议声明其为全局变量,脚本之间频繁调用的变量或方法建议声明为全局静态变量或方法;5.不要去频繁获取组件,将其声明为全局变量;6.数组、集合类元素优先使用Array,其次是List;7.脚本在不使用时脚本禁用之,需要时再启用;8.可以使用Ray来代替OnMouseXXX类方法;9.需要隐藏/显示或实原创 2021-01-15 15:01:24 · 194 阅读 · 0 评论 -
九宫格原理
9宫格缩放规则如下:1、将一张图分割成9块2、四个角(1,3,7,9)在缩放的时候是保持大小不变3、图块2,8仅当宽度变化时缩放宽度。4、图块4,6仅当高度变化时缩放高度。5、图块5当图片大小发生变化,宽度和高度都进行缩放。...原创 2021-01-07 02:53:02 · 2473 阅读 · 0 评论 -
游戏制作注意细节
2.第二个坑rgba不一样,类型不一样,都不会进行渲染合并,drawcall自然会高居不下,比如sprite的type不一样,一个是sliced,一个是simple,是不会合并到一起的,就算两个sprite是来自同一个图集,也是分两次渲染,算两个drawcall…甚至200个drawcall,drawcall的多少关键在于节点包含的sprite在渲染的过程中,你在他们相邻的节点中,哪里打断了他们,打断后,如果后面的sprite全是一样的,他们还是会进行渲染合并的,只是中间被中断了。原创 2022-04-19 23:55:11 · 1335 阅读 · 0 评论