Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse


各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习,大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们可以实现在Unity与Android API的通信。可是不幸的是,这种方法并不能对所有的Android API奏效,在某些时候,我们需要反客为主,将Unity项目导出为Android项目,然后在Eclipse中继续修改游戏的内容。这种方法在《Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究》这篇文章中已经提及,不过并没有真正地进行过研究。之前有个叫@SHANlover的朋友问我,能不能写一篇Unity项目导出Eclipse的文章,因此博主便抽空研究了下这种方法,从而有了今天的这篇文章。首先,我们来创建一个简单地场景:

\

好了,创建完场景以后我们就可以直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:

 

01. using UnityEngine;
02. using System.Collections;
03.  
04. public class CubeScripts : MonoBehaviour {
05.  
06. /// <summary>
07. /// 定义旋转速度
08. /// </summary>
09. public float RotateSpeed=45;
10.  
11. /// <summary>
12. /// 定义摄像机的最近距离 
13. /// </summary>
14. private float mNear=2.5F;
15.  
16. /// <summary>
17. /// 摄像机当前距离
18. /// </summary>
19. private float mDistance=5F;
20.  
21. /// <summary>
22. /// 定义摄像机的最远距离
23. /// </summary>
24. private float mFar=7.5F;
25.  
26. /// <summary>
27. /// 摄像机的缩放速率
28. /// </summary>
29. private float mZoomRate=0.5F;
30.  
31. /// <summary>
32. /// 主摄像机
33. /// </summary>
34. private Transform mCamera;
35.  
36. /// <summary>
37. /// 在Start()方法中我们设定了游戏体的名称,因为我们在
38. /// Android项目中需要用到这个名称,同时获取主相机对象
39. /// </summary>
40. void Start ()
41. {
42. this.name="Main Cube";
43. mCamera=Camera.main.transform;
44. }
45.  
46. /// <summary>
47. /// 在Update()方法中我们让Cube按照一定的速度进行旋转
48. /// </summary>
49. void Update ()
50. {
51. transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed);
52. }
53.  
54.  
55. /// <summary>
56. /// 定义一个放大的方法供外部调用
57. /// </summary>
58. public void ZoomIn()
59. {
60. mDistance-=mZoomRate;
61. mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
62. mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
63. }
64.  
65. /// <summary>
66. /// 定义一个缩小的方法供外部调用
67. /// </summary>
68. public void ZoomOut()
69. {
70. mDistance+=mZoomRate;
71. mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar);
72. mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position;
73. }
74. }
这段脚本十分地简单,没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut,这两个方法我们将提供给Android来调用。我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:

 

\

那么,这样我们就得到一个可以在Eclipse中打开的Android项目。可是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本是4.X,而博主所使用的Unity版本是4.5.1。最初博主就是按照这种思路去编写Android程序,可是在经历了无数次的失败后,博主开始怀疑这种方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接运行了由Unity导出的Android项目,结果程序成功地在手机上运行了。如图:

\

那么,接下来我们不妨冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们可以看到整个项目的目录结构是这样的:

\

在这个目录结构中,我们可以看到它是一个标准的Android项目,在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets文件夹中我们可以看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中,我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义如下:

 

01. package com.android.unity2ecplise;
02.  
03. import com.unity3d.player.*;
04. import android.app.NativeActivity;
05. import android.content.res.Configuration;
06. import android.graphics.PixelFormat;
07. import android.os.Bundle;
08. import android.view.KeyEvent;
09. import android.view.MotionEvent;
10. import android.view.Window;
11. import android.view.WindowManager;
12.  
13. public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
14. {
15. protected UnityPlayer mUnityPlayer;     // don't change the name of this variable; referenced from native code
16.  
17. // Setup activity layout
18. @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
19. {
20. requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
21. super.onCreate(savedInstanceState);
22.  
23. getWindow().takeSurface(null);
24. setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
25. getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);
26.  
27. mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
28. if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar"true))
29. getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
30. WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
31.  
32. setContentView(mUnityPlayer);
33. mUnityPlayer.requestFocus();
34. }
35.  
36. // Quit Unity
37. @Override protected void onDestroy ()
38. {
39. mUnityPlayer.quit();
40. super.onDestroy();
41. }
42.  
43. // Pause Unity
44. @Override protected void onPause()
45. {
46. super.onPause();
47. mUnityPlayer.pause();
48. }
49.  
50. // Resume Unity
51. @Override protected void onResume()
52. {
53. super.onResume();
54. mUnityPlayer.resume();
55. }
56.  
57. // This ensures the layout will be correct.
58. @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
59. {
60. super.onConfigurationChanged(newConfig);
61. mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
62. }
63.  
64. // Notify Unity of the focus change.
65. @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
66. {
67. super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
68. mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
69. }
70.  
71. // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk.
72. // Force event injection by overriding dispatchKeyEvent().
73. @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
74. {
75. if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
76. return mUnityPlayer.injectEvent(event);
77. return super.dispatchKeyEvent(event);
78. }
79.  
80. // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer
81. @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event)     { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
82. @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)   { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
83. @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)          { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
84. /*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event)  { return mUnityPlayer.injectEvent(event); }
85. }
相信大多数看过我博客的人都会觉得这个类有点眼熟吧,不错,在之前的《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,只不过当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包下面的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主曾经提及这个类,它是Android提供给 C/C++ 开发者的接口。换句话说,Unity项目在 Android 平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,只不过Unity自己使用的接口是封装过的,而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问,从这个类从具体实现上来讲主要的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法,它传入了UnityPlayer类型的参数作为Activity显示的内容。相信从现在开始,大家对Unity提供的 Android 接口的认识会越来越清晰吧。为了验证我们的想法,接下来,我们来创建一个布局文件activity_main,它的代码定义如下:

 

 

01. <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
03. android:layout_width="match_parent"
04. android:layout_height="match_parent"
05. android:orientation="vertical"
06. tools:context=".MainActivity" >
07. <Button
08. android:id="@+id/BtnZoomIn"
09. android:layout_width="match_parent"
10. android:layout_height="wrap_content"
11. android:layout_alignParentTop="true"
12. android:text="@string/ZoomIn" />
13. <LinearLayout 
14. android:id="@+id/UnityView" 
15. android:layout_width="match_parent" 
16. android:layout_height="match_parent" 
17. android:layout_above="@+id/BtnZoomOut" 
18. android:layout_below="@+id/BtnZoomIn" 
19. android:orientation="vertical" 
20. </LinearLayout>
21. <Button
22. android:id="@+id/BtnZoomOut"
23. android:layout_width="match_parent"
24. android:layout_height="wrap_content"
25. android:layout_alignParentBottom="true"
26. android:text="@string/ZoomOut" />
27. </RelativeLayout>
接下来,我们创建与之对应的Java类文件MainActivity.class:

 

 

01. package com.android.unity2ecplise;
02.  
03. import com.android.unity2ecplise.R;
04. import com.unity3d.player.UnityPlayer;
05.  
06. import android.os.Bundle;
07. import android.view.View;
08. import android.view.View.OnClickListener;
09. import android.widget.Button;
10. import android.widget.LinearLayout;
11.  
12.  
13. /*我们这里让我们定义的MainActivity继承自Unity导出项目中的UnityPlayerNativeActivity*/
14. public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity
15. {
16. private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut;
17.  
18. @Override
19. protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
20. {
21. super.onCreate(savedInstanceState);
22. setContentView(R.layout.activity_main);
23. //获取显示Unity视图的父控件
24. LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView);
25. //获取Unity视图
26. View mView=mUnityPlayer.getView();
27. //将Unity视图添加到Android视图中
28. mParent.addView(mView);
29.  
30. //放大
31. BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn);
32. BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener()
33. {
34. @Override
35. public void onClick(View arg0)
36. {
37. UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn","");
38. }
39. });
40. //缩小
41. BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut);
42. BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener()
43. {
44. @Override
45. public void onClick(View arg0)
46. {
47. UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut","");
48. }
49. });
50. }
51. }
在这段代码中,我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来,我们修改配置文件,使主Activity对应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:

 

 

01. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
02. <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
03. package="com.android.unity2ecplise"
04. android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar"
05. android:versionName="1.0" android:versionCode="1"
06. android:installLocation="preferExternal">
07. <supports-screens android:smallScreens="true"
08. android:normalScreens="true"
09. android:largeScreens="true"
10. android:xlargeScreens="true"
11. android:anyDensity="true" />
12. <application android:icon="@drawable/app_icon"
13. android:label="@string/app_name"
14. android:debuggable="false">
15. <activity android:label="@string/app_name"
16. android:screenOrientation="fullSensor"
17. android:launchMode="singleTask"
18. android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale"
19. android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity">
20. <intent-filter>
21. <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
22. <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
23. </intent-filter>
24. <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
25. <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
26. </activity>
27. </application>
28. <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" />
29. <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" />
30. </manifest>
如我们所猜测的那样,acivity节点的name属性对应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。现在我们将其改为我们自己定义的类,这样我们就能使用自己定义的布局。同时大家会注意到下面这两行:

 

 

1. <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
2. <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />
之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时曾经碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件中加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们运行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了,而且我们可以通过两个按钮来改变视图中立方体的大小:

 

\

\

\

这样我们就可以认识到从Unity中导出的就是Android项目,我们可以直接将其修改来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这种方法,在官方API文档中的确有提到过这种方法,不过博主尝试了好久,这种方法都失败了,不知道是不是因为Unity在新版本中已经解决了这个问题,从而可以直接导出可运行的Android项目。

最后来说说网络上流传的一种方法,据说在Unity中将项目Build下就会在工程目录下的Temp文件夹下生成一个名为StagingArea文件夹,我们将这个文件夹在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库,并将这个项目中的assets文件夹覆盖新建项目中的assets文件夹,然后我们只要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity即可。这种方法博主并没有去尝试,不过在Build的时候确实会产生这样一个文件夹,不过博主觉得这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用,我们何必要再去用这种复杂的方法呢,不过我觉得大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护,UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。


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