魔法工具箱:Magictools - 开源开发者利器

魔法工具箱:Magictools - 开源开发者利器

是一个由 Ellson Leao 创建并维护的开源项目,旨在为开发者提供一系列便捷的工具和脚本,帮助他们提高工作效率并简化日常开发任务。本文将详细介绍Magictools的核心功能、技术实现以及其独特的优点。

项目简介

Magictools 包含了多种实用的小工具,例如代码片段管理器、命令行工具增强器、文件搜索助手等,每个工具都精心设计,以满足不同场景下的开发者需求。项目采用模块化结构,让使用者可以根据需要自由选择和集成。

技术分析

  1. 跨平台支持:Magictools 支持多种操作系统,包括macOS, Linux 和 Windows,通过Python作为主要编程语言实现,确保在不同平台上的一致性。

  2. 基于CLI(命令行接口):许多工具都是基于命令行构建的,利用CLI的强大功能,使得操作快速且高效,尤其适合经验丰富的开发者。

  3. 模块化设计:每个工具被划分为独立的模块,方便扩展和定制。开发者可以轻松地添加新的功能或调整现有工具以适应特定的工作流。

  4. 良好的文档和示例:项目提供了详细的README文件,解释如何安装、配置和使用各种工具,还有具体的示例,降低了解和上手的难度。

  5. 持续更新与社区贡献:作为开源项目,Magictools 欢迎社区的贡献和反馈,这意味着随着时间的推移,它会不断进化和改进。

应用场景

  • 代码片段管理:管理你的代码片段,便于复用和分享。
  • 快捷命令:创建自定义的命令行快捷方式,减少重复工作。
  • 文件查找:快速检索本地文件,提升工作效率。
  • 环境配置:自动化处理环境配置,如设置环境变量、安装依赖等。
  • 其他辅助工具:如项目初始化模板、文本处理工具等,满足各种开发过程中的需求。

特点与优势

  • 轻量级:Magictools 的大小和依赖都非常轻,不会对系统造成负担。
  • 高度可定制:根据个人习惯和项目需求,调整和扩展工具集。
  • 易学习:对于熟悉Python的开发者来说,理解和维护该项目相当简单。
  • 节省时间:通过自动化和优化常见任务,显著提高开发效率。

结语

无论是新手还是资深开发者,Magictools 都是一个值得尝试的宝藏工具箱。如果你正在寻找一种更高效、更灵活的方式来管理和执行日常开发任务,那么Magictools绝对值得一试。让我们一起探索这个充满魔法的开发者工具箱,释放我们的生产力吧!

  • 5
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
这次资源中增加了编辑器工程(MtEditor),目前功能包括:打开场景、关闭场景、移动物体、摆放模型。 可以直接在编辑器中启动浏览器(MtViewer)来打开当前正在编辑的场景。 启动浏览器时可以选择使用d3d9或者是opengles来作为底层的渲染api。 下面引用之前提交过的引擎描述: MagicTools引擎,包括3d场景,材质,d3d与opengles两个渲染器,max导出插件,集成了cocos2d作为ui。 引擎架构如下: 1.MtFoundation:底层数学库、字符串处理、操作系统和编译器宏定义等底层封装库。这些功能放在了MtFoundation.dll中,这个库可以以后单独提取出来提供其他项目使用。 2.MtKernel:提供资源管理器、文件系统、场景树管理。所以资源均提供引用计数、加载卸载计数、资源可以按组进行预加载。同一资源可以属于多个资源组,资源组在做rpg游戏切换房间的时候比较有用,可将一个房间的资源列表做一个组进行加载,若已存在的资源会增加其加载计数,而不用重新加载。 3.MtSceneQuery:场景查询模块。场景查询是一个相对独立的模块,可以替换掉。主要做一些算法的工作,比如射线查询、视锥剔除。把它独立处理就是希望这些cpu计算工作可以与渲染分离,便于放到一个独立的线程中。 4.MtGraphic:3d引擎模块,提供网格定义、材质定义,骨骼动画和蒙皮、贴图资源、渲染设备封装等。此处对渲染设备功能做了抽象,将具体渲染调用放到了d3d9renderer和glesrenderer中去。这里的材质在d3d下直接使用d3dxeffect,并使用宏控制编译。gles下使用固定管线控制。 d3d环境下定义了自己的材质和材质模板格式,材质模板主要用于定义effect中可用的宏,这些宏的可选取值,effect代码本身等。材质文件则引用材质模板文件,并定义宏的取值,还有uniform参数值。图形模块提供effect的uniform参数与场景中光源和物体本身材质参数的绑定。 gles环境下定了一个简单的脚本,控制固定功能渲染中的diffuse、specular和第一层纹理的参数 自定义了模型网格、骨骼、动画、材质、渲染实体等文件格式,这些文件格式说明放在了fileformats目录下。 渲染实体(Model)定义了网格与材质的组合关系,目前一个子网格只能有一个材质,但能扩展成一个子网格绑定多个材质。这样可以方便制作材质的过渡效果。 5.MtGraphic2d:这个模块是将cocos2dx0.99.4的底层替换成自己封装的渲染器实现的。cocos2dx原本是使用opengles1.0作为渲染api,在windows系统下使用powervr的模拟器运行。现在可以在d3d下或是opengles下运行。并将其更新流程合并到MtGraphic中,使得cocos2d可以正常的渲染在3d场景的前方。cocos2d的大部分功能已测试完成。可以在d3d下正常运行。 6.MtEngine:对上面几个模块的统一封装,这里负责动态的加载上面的几个模块,这里可以选择使用d3d还是gles进行渲染。还提供了建议场景逻辑控制,支持加载一个xml定义的场景脚本文件。直接使用EgnObject(EngineObject的简写)对场景模型进行控制可以省去操作底层场景树和模型材质创建的流程。 7.sampler:测试项目,用于测试上述功能。加载一个xml场景(里面全是茶壶。。。等编辑器出来就可以摆场景了),cocos2d界面渲染。鼠标键盘的输入控制。(wasd控制移动、鼠标控制方向) 材质文件说明: efm(effect material):d3d专用,里面会引用mtpl(material template)文件。 mtpl:材质模板文件,里面定义可选的宏和可选取值,还有d3dxeffect的代码。 ffm(fixed function material):d3d和gles通用,固定渲染管线材质。gles下只能用这个。 工程里带的导出插件目前只能导出网格,材质需要自己动手配置.(材质的编辑打算放到编辑器里做,然后在编辑器中绑定网格和材质,这也是cryengine和《古域》的做法,这样可以保证编辑的材质和游戏最终运行时的效果一样。)编译max导出插件需要max2010的sdk,安装插件后就可以导出单个模型。一次导出一个模型,做好一个mesh后选择max的export菜单,然后选择导出成“MtEngine Mesh File”(*.mmesh)就可以。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

平依佩Ula

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值