IOCPServer:高性能、异步IO的C++网络服务器框架

本文介绍了高性能C++网络服务器框架IOCPServer,它利用Windows的IOCP技术,实现异步IO和事件驱动,适用于高并发场景,且轻量级、易于扩展和文档完善。
摘要由CSDN通过智能技术生成

IOCPServer:高性能、异步IO的C++网络服务器框架

IOCPServer项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/io/IOCPServer

在如今的互联网时代,高性能的网络服务是业务成功的关键因素之一。 是一个基于Windows平台的C++网络服务器框架,利用了I/O完成端口(IOCP)技术,提供了一种高效、可扩展的解决方案。

项目简介

IOCPServer是一个轻量级的网络服务器库,其设计目标是为开发者提供一种简单易用的接口,以便快速构建自己的网络应用。它利用了Windows的异步I/O模型,使得在高并发场景下仍然能保持良好的性能和稳定性。

技术分析

I/O完成端口 (IOCP)

IOCP是Windows系统提供的高级I/O模型,特别适合处理大量并发连接。当一个I/O操作完成后,操作系统会将结果放入IOCP队列,线程可以随后从队列中取出并处理。这种非阻塞方式使得服务器能够处理更多的并发请求,提高了系统的整体吞吐量。

异步事件驱动

IOCPServer基于事件驱动的设计,通过回调函数处理各种网络事件,如接收新连接、数据到达等。这种模式允许服务器在一个或少数几个线程中高效地管理大量的并发连接。

C++11特性支持

项目使用了C++11标准,提供了现代C++的特性和便利性,如模板元编程、智能指针等,让代码更加简洁和易于维护。

应用场景

  • 实时通信服务:例如游戏服务器、聊天室等需要处理大量并发连接的应用。
  • 数据流处理:如文件传输、日志收集等需要高效读写的场景。
  • API接口服务器:对于需要处理大量HTTP请求的服务,IOCPServer也能胜任。

项目特点

  1. 高性能:充分利用IOCP的优势,提供高效的并发处理能力。
  2. 轻量级:代码简洁,依赖少,便于理解和集成到现有项目中。
  3. 易于扩展:提供清晰的接口,方便添加新的协议或者功能模块。
  4. 线程安全:在多线程环境下仍能稳定运行。
  5. 文档齐全:配有详细的API文档和示例,帮助开发者快速上手。

结语

如果你正在寻找一个高性能、轻量级的C++网络服务器框架来构建你的Windows应用程序,那么IOCPServer绝对值得尝试。立即访问,开始探索它的强大之处,并将其用于你的下一个项目吧!


希望这篇文章能帮助你了解并开始使用IOCPServer。如果你有任何问题或建议,欢迎在项目的GitCode页面上留言讨论。让我们一起打造更好的网络服务!

IOCPServer项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/io/IOCPServer

///////////////////////////////////////////////////////////////// // 初始化Socket bool CIOCPModel::_InitializeListenSocket() { // AcceptEx 和 GetAcceptExSockaddrs 的GUID,用于导出函数指针 GUID GuidAcceptEx = WSAID_ACCEPTEX; GUID GuidGetAcceptExSockAddrs = WSAID_GETACCEPTEXSOCKADDRS; // 服务器地址信息,用于绑定Socket struct sockaddr_in ServerAddress; // 生成用于监听的Socket的信息 m_pListenContext = new PER_SOCKET_CONTEXT; // 需要使用重叠IO,必须得使用WSASocket来建立Socket,才可以支持重叠IO操作 m_pListenContext->m_Socket = WSASocket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0, NULL, 0, WSA_FLAG_OVERLAPPED); if (INVALID_SOCKET == m_pListenContext->m_Socket) { this->_ShowMessage("初始化Socket失败,错误代码: %d.\n", WSAGetLastError()); return false; } else { TRACE("WSASocket() 完成.\n"); } // 将Listen Socket绑定至完成端口中 if( NULL== CreateIoCompletionPort( (HANDLE)m_pListenContext->m_Socket, m_hIOCompletionPort,(DWORD)m_pListenContext, 0)) { this->_ShowMessage("绑定 Listen Socket至完成端口失败!错误代码: %d/n", WSAGetLastError()); RELEASE_SOCKET( m_pListenContext->m_Socket ); return false; } else { TRACE("Listen Socket绑定完成端口 完成.\n"); } // 填充地址信息 ZeroMemory((char *)&ServerAddress, sizeof(ServerAddress)); ServerAddress.sin_family = AF_INET; // 这里可以绑定任何可用的IP地址,或者绑定一个指定的IP地址 //ServerAddress.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY); ServerAddress.sin_addr.s_addr = inet_addr(m_strIP.GetString()); ServerAddress.sin_port = htons(m_nPort); // 绑定地址和端口 if (SOCKET_ERROR == bind(m_pListenContext->m_Socket, (struct sockaddr *) &ServerAddress, sizeof(ServerAddress))) { this->_ShowMessage("bind()函数执行错误.\n"); return false; } else { TRACE("bind() 完成.\n"); } // 开始进行监听 if (SOCKET_ERROR == listen(m_pListenContext->m_Socket,SOMAXCONN)) { this->_ShowMessage("Listen()函数执行出现错误.\n"); return false; } else { TRACE("Listen() 完成.\n"); } // 使用AcceptEx函数,因为这个是属于WinSock2规范之外的微软另外提供的扩展函数 // 所以需要额外获取一下函数的指针, // 获取AcceptEx函数指针 DWORD dwBytes = 0; if(SOCKET_ERROR == WSAIoctl
最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待中。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
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