推荐:Grida Assistant - 从Figma到高质量代码的神奇转换器

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项目介绍

Grida Assistant 是一个强大的插件,它将Figma设计无缝转化为Flutter和React等框架的高质量代码。这个创新工具集成了实时预览功能,让你的设计快速转变为可运行的应用程序。无论你是开发者还是设计师,Grida Assistant都能大大提高你的工作效率。

Grida assistant

项目技术分析

Grida Assistant 使用了CoLI(Code Generation Language Interface)为代码生成提供基础,确保生成的代码既有人类可读性又符合生产级别标准。其特点包括支持组件槽(Slots)、模块化代码生成以及设计检测。此外,它还有云资源复制功能,可以一键复制设计中的图像资源,无需手动下载和移动到指定目录。

通过集成Grida云端控制台,你可以远程编译并预览生成的源代码,实现从设计到应用的快速迭代。

项目及技术应用场景

  • 移动应用开发:将Figma设计直接转化为Flutter或React代码,简化移动应用开发流程。
  • 网页设计:使用Grida Assistant将网页布局快速转为HTML/CSS代码,提升前端开发效率。
  • 协作环境:团队成员间分享设计预览和代码片段,提高沟通与合作的效率。
  • 快速原型制作:利用实时预览功能,迅速创建出工作原型以验证设计概念。

项目特点

  1. 人类可读的代码:生成的代码结构清晰,易于理解和维护。
  2. CoLI驱动的高质量生成:基于CoLI的专业代码生成确保了代码的质量。
  3. 组件槽支持:允许你在设计中添加参数,提升组件的灵活性。
  4. 模块化代码:代码被生成为函数、变量等形式,便于管理。
  5. 设计检查:确保视觉上的合理性及结构逻辑的正确性。
  6. 实时预览:通过云端控制台,几秒钟内即可看到设计变为活生生的应用。
  7. 云资源同步:一键复制所有资源,减少手动操作。

结语

总的来说,Grida Assistant是一款改变游戏规则的工具,它让设计和开发之间的界限变得模糊,极大地提高了团队的工作速度和质量。如果你在寻找一种方法将你的Figma设计快速转化为高质量的代码,那么这个开源项目绝对值得尝试。立即安装Grida Assistant插件,体验从设计到代码的无缝转换吧!

安装Figma插件

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以下是一个简单的A*寻路算法的实现代码示例,使用C#编写,基于Unity游戏引擎。 ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AStar : MonoBehaviour { public Transform start, target; // 起点和终点 public Grid grid; // 网格 void Update() { FindPath(start.position, target.position); } void FindPath(Vector3 startPos, Vector3 targetPos) { Node startNode = grid.NodeFromWorldPoint(startPos); Node targetNode = grid.NodeFromWorldPoint(targetPos); List<Node> openSet = new List<Node>(); HashSet<Node> closedSet = new HashSet<Node>(); openSet.Add(startNode); while (openSet.Count > 0) { Node currentNode = openSet[0]; for (int i = 1; i < openSet.Count; i++) { if (openSet[i].fCost < currentNode.fCost || openSet[i].fCost == currentNode.fCost && openSet[i].hCost < currentNode.hCost) { currentNode = openSet[i]; } } openSet.Remove(currentNode); closedSet.Add(currentNode); if (currentNode == targetNode) { RetracePath(startNode, targetNode); return; } foreach (Node neighbor in grid.GetNeighbors(currentNode)) { if (!neighbor.walkable || closedSet.Contains(neighbor)) { continue; } int newCostToNeighbor = currentNode.gCost + GetDistance(currentNode, neighbor); if (newCostToNeighbor < neighbor.gCost || !openSet.Contains(neighbor)) { neighbor.gCost = newCostToNeighbor; neighbor.hCost = GetDistance(neighbor, targetNode); neighbor.parent = currentNode; if (!openSet.Contains(neighbor)) { openSet.Add(neighbor); } } } } } void RetracePath(Node startNode, Node endNode) { List<Node> path = new List<Node>(); Node currentNode = endNode; while (currentNode != startNode) { path.Add(currentNode); currentNode = currentNode.parent; } path.Reverse(); grid.path = path; } int GetDistance(Node nodeA, Node nodeB) { int dstX = Mathf.Abs(nodeA.gridX - nodeB.gridX); int dstY = Mathf.Abs(nodeA.gridY - nodeB.gridY); if (dstX > dstY) { return 14 * dstY + 10 * (dstX - dstY); } return 14 * dstX + 10 * (dstY - dstX); } } ``` 其中,`Node`类表示网格中的单个节点,包含节点的位置信息、可行性(是否可以行走)、代价等。`Grid`类表示整个网格地图,由一系列节点构成。在`FindPath`方法中,首先获取起点和终点的节点,然后使用开放列表和封闭列表来实现A*算法的基本逻辑。在每次循环中,选择代价最小的节点进行拓展,并更新与它相邻节点的代价。如果当前节点为目标节点,则返回最终路径,否则继续循环直至找到目标节点或者开放
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