探索经典再创新境:Xash3D FWGS Engine深度揭秘

探索经典再创新境:Xash3D FWGS Engine深度揭秘

Xash3DSA port of Xash3D-FWGS for the Nintendo 3DS项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/xa/Xash3DS

项目介绍

在游戏引擎的浩瀚宇宙中,有一颗以复古为荣、以创新为翼的璀璨星辰——Xash3D FWGS Engine。这个基于Gold Source核心,完全重写的定制化引擎,旨在重新点燃那些对《半条命》系列充满情怀的玩家心中那团不灭的火种。不仅兼容众多Gold Source游戏及模组,还承诺提供接近原版的游戏体验,Xash3D FWGS更进一步,面向跨平台开发,让经典得以跨越操作系统的界限。

访问最新版本 | 原始项目来源

技术解析

Xash3D FWGS Engine的核心魅力在于其精妙的技术重构与优化。利用现代编程实践,它保持了与原生Gold Source Engine的高度兼容性,同时解决了许多遗留问题,并针对性能进行了显著提升。通过使用CMake作为构建系统,它确保了跨平台编译的便利性,这在GPLv3许可下成为了开源社区的一大福音。独特的设计决策使得开发者能够更容易地接入和扩展,无论是Linux的系统管理员还是普通的Windows游戏爱好者,都能在其上找到入手点。

应用场景

这款引擎不仅是重温《半条命》单人战役的完美选择,更是MOD开发者的一片沃土。对于那些渴望在保留原始风格的同时探索新玩法的创作群体来说,Xash3D FWGS Engine提供了无限可能。无论是创建全新的故事线,还是改进原有游戏的视觉效果,甚至是实验性的多人游戏模式,它都能够作为一个坚实的基础。尤其是对Linux服务器的支持,进一步打开了托管稳定、高效游戏服务器的大门,尤其适合技术型社群。

项目特点

  • 跨平台兼容:从Windows到Linux,甚至更多操作系统,Xash3D FWGS致力于让经典游戏无界。
  • 高度兼容性:无缝运行绝大多数Gold Source游戏模组,是老玩家们怀旧与创新的宝库。
  • 易开发与自定义:详尽的文档支持,加上GitHub上的活跃社区,让开发者能快速上手,轻松实现个性化扩展。
  • 源代码开放:基于GPLv3与部分MIT许可,鼓励开源协作,促进了游戏开发领域的技术交流和进步。
  • 持续进化:虽然目前多人游戏部分尚在完善之中,但每次更新都是向着更加完整、功能强大的目标迈进。

通过Xash3D FWGS Engine,我们不仅仅是回顾过去,更是在向未来迈进。它不仅仅是一个引擎,它是通往复古与未来交响乐章的门票,等待着每一个热爱游戏、热爱创造的你来共同演奏。立即加入这个激动人心的旅程,让我们一起重塑经典,探索游戏世界的无限可能。


以上是对Xash3D FWGS Engine的深入探讨,一个将经典与现代技术相结合的杰出项目,期待每一位技术爱好者和游戏迷的参与和贡献,共同开创属于我们的游戏新篇章。🌟

Xash3DSA port of Xash3D-FWGS for the Nintendo 3DS项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/xa/Xash3DS

  • 3
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

鲍凯印Fox

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值