SPCRJointDynamics 使用手册
SPCRJointDynamics布風骨物理エンジン项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SPCRJointDynamics
1. 项目目录结构及介绍
SPCRJointDynamics 是一个专注于模拟布料物理效果的插件,专为游戏开发设计。其GitHub仓库https://github.com/SPARK-inc/SPCRJointDynamics.git中包含了适用于Unity引擎的物理引擎源码及相关资源。以下是大致的目录结构及其简介:
- Gitignore: 版本控制忽略文件。
- LICENSE: 插件使用的MIT开源许可协议。
- README.md: 项目的主要说明文件,包含概述、目的、如何使用等。
- UNITY相关目录:
- 这个部分可能包括了“unity/Packages/SPCRJointDynamics”,其中存放着Unity插件的具体代码和资源文件。
- SPCRJointDynamicsCollider: 包含特定于该插件的碰撞器组件实现。
- SPCRJointDynamicsPoint 和 SPCRJointDynamicsController: 分别用于标记受影响的骨骼点以及管理整体物理行为的控制器组件。
2. 项目的启动文件介绍
在Unity项目中,虽然没有传统意义上的单一“启动文件”,但关键的使用流程始于添加必要的组件到场景中的对象上。主要步骤涉及两方面:
- 添加SPCRJointDynamicsController组件 到场景根节点或角色的适当父物体上,这是控制物理模拟的核心。
- SPCRJointDynamicsPoint组件 应被添加到所有希望受到物理影响的子骨骼或层级骨骼上,以使这些部位能够参与物理模拟。
此外,创建并配置SPCRJointDynamicsCollider也是至关重要的一步,它提供了物理交互的基础,确保正确响应模拟。
3. 项目的配置文件介绍
主要配置环节:
尽管项目本身依赖Unity工程进行配置,核心的配置并非通过单独的传统配置文件(如.json
, .yaml
),而是通过Unity编辑器中的组件属性和脚本进行定制。重要配置点包括:
- Scripting Runtime Version设置:需要手动调整至.NET 4.x,启用“允许不安全代码”来支持插件运行。
- 动画蓝图图节点搜索:在Unity的动画蓝图中寻找和应用“SPCRJointDynamics”节点,进行物理行为的自定义配置。
- ** Collider设置**:选择或调整碰撞器类型(球体或胶囊体),根据高度来决定其形态,这通常在场景编辑时完成,而不是通过外部配置文件。
确保在实施前阅读“README.md”中的详细说明,以便正确理解和设置每一步,因为项目的关键配置和启动过程是基于Unity编辑器的操作和脚本属性设置而非独立的配置文件。
SPCRJointDynamics布風骨物理エンジン项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/sp/SPCRJointDynamics