Fluid Hierarchical Task Network (FHTN) 使用指南
1. 项目目录结构及介绍
Fluid Hierarchical Task Network 是一个基于C#实现的简单HTN规划器,采用了Builder设计模式。以下是该项目的基本目录结构及其简介:
fluid-hierarchical-task-network/
│
├──LICENSE.txt # 许可证文件,遵循MIT协议
├──README.md # 项目说明文档,包含了快速入门和基本理念
├──src # 源代码主目录
│ ├──FluidHTN # 核心库,实现了HTN规划的核心逻辑
│ │ ├──... # 包含CompoundTasks, Methods等关键类定义
│ ├──Examples # 示例应用,展示了如何在实际场景中使用FHTN
│ │ └──ExampleScene.cs # 可能包含一个或多个示例场景的脚本
│
├──Tests # 测试目录,用于单元测试和功能验证
│ └──... # 各种测试案例文件
├──Documentation # 可能存在的额外文档或说明资料
│
└──Project.sln # Visual Studio解决方案文件,便于开发和编译
2. 项目的启动文件介绍
在进行项目启动或集成到Unity等环境时,主要关注点在于src\Examples
中的示例脚本,尤其是ExampleScene.cs
(如果存在)。这个文件通常负责初始化FHTN规划器,设置初始任务状态和目标,并触发规划过程。它演示了如何创建和执行复合任务、序列以及选择器等基本元素。
由于这是一个针对游戏AI的库,可能没有传统意义上的“启动文件”。在Unity项目中,初始化代码可能会放在 MonoBehaviour 的 Start()
或 Awake()
方法内,或者在一个专门的任务管理类中调用以开始任务网络的规划和执行。
3. 项目的配置文件介绍
FHTN本身作为一个程序库,并未明确提及外部配置文件。配置通常是通过代码硬编码来实现,比如在示例脚本中设定任务结构、参数等。然而,对于灵活性和可扩展性考虑,未来版本或可支持JSON或其他格式的配置文件以定义任务网络。这将允许开发者通过非代码方式来定义复杂的行为树或任务网络,但截至当前提供的信息,此功能并不直接提供。
若要引入配置文件机制,开发者需自行实现加载如.json
配置,解析并应用于FluidHTN
的实例中,这一过程可能涉及创建解析器函数和调整初始化逻辑以读取外部配置。
请注意,具体到每个文件的详细作用和内部结构,应参考项目源码注释和具体的代码实现。以上是基于一般开源项目结构的概述,具体实现细节请参照项目中的实际文件和文档。