OpenGL ES
goodtalent
这个作者很懒,什么都没留下…
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OpenGL ES 三种类型修饰 uniform attribute varying
真心想自己写,对这方面确实了解太少,写不出什么东西来,先转一些好点的基础性文章吧。 1.uniform变量 uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过 函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面 的转载 2016-11-12 10:02:10 · 3022 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0 Programming Guide 2nd Edition学习思考
陆陆续续把这本书的前几个章节看了一下,总体感觉就是两个字-----抽象。不是我不动手,我把书上的例子做了,而且在网上也下载了一些实例做了,但是感觉还是模糊,总结一下: 1、基本概念难记。像uniform attribute varying这些简单的修饰词都要过很多遍才记得住。 2、很多东西没有理解。像opengl es1.0和2.0/3.0最大的区别是固定管线和可编程管线,但是这具体体现在什么原创 2016-11-12 14:10:05 · 1079 阅读 · 0 评论 -
支持Daydream的手机要求!
•屏幕尺寸必须在4.7-6英寸之间 •要求1080p或更高分辨率的显示屏,强烈建议1440p或更高分辨率的显示屏。 •在虚拟现实模式中显示屏刷新率不低于60Hz。 •显示屏灰-灰、白-黑和黑-白切换延迟时间不能长于3毫秒。 •显示屏余辉时间不能长于5毫秒。 •设备必须集成有至少2个物理内核,其中一个完全用于虚拟现实模式中的前台应用。 •蓝牙 4.2 •Op原创 2016-11-22 17:46:02 · 1463 阅读 · 0 评论