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OpenGL
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McNopper -OpenGL 阅读笔记 2 几何着色
在几何着色器的顶部,我们需要声明从顶点着色器输入的图元类型。这需要在in关键字前声明一个布局修饰符(Layout Qualifier)。这个输入布局修饰符可以从顶点着色器接收下列任何一个图元值:points:绘制GL_POINTS图元时(1)。 lines:绘制GL_LINES或GL_LINE_STRIP时(2) lines_adjacency:GL_LINES_ADJACENCY或GL_...原创 2020-02-04 21:02:25 · 261 阅读 · 0 评论 -
(McNopper / OpenGL 阅读笔记)1 GPU 粒子系统
主要思想是,创建GL_RGBA32F 纹理两个,用来储存粒子的位置;通过乒乓方法更新纹理的内容。优点: 比cpu 计算更快;缺点:对硬件有要求,需要OpenGL3.2点两个特征: 浮点纹理和顶点着色器纹理采用。主要代码如下:顶点着色器#version 150uniform sampler2D u_positionTexture;uniform float u_...原创 2020-02-04 17:07:58 · 409 阅读 · 0 评论 -
texture2D VS shadow2D in OpenGL
Texture2D can replace Shadow2D in below wayFor Texture2DglTexParameteri( target, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_NONE );float shadow = texture2D( shadowMap, projShadow.xy ) - projShadow.z ;shadow原创 2013-07-11 22:22:57 · 2219 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 3.0-Transform Feedback Object
TFO 可以用来获取顶点着色器的输出属性组的缓冲,基本步骤如下。1.设置需要输出的属性组//设置需要输出的属性组GLchar const * Strings[] = {"gl_Position", "vColor"}; glTransformFeedbackVaryings(Program, 2, Strings, GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);2. 创建T原创 2013-08-07 16:15:32 · 1724 阅读 · 2 评论 -
OpenGL ES 3.0-Multiple Render Targets
MRT,多渲染对象,用来将场景同时渲染到多个目标中去。1. 设置4个渲染目标bool initFramebuffer(int w, int h){ glGenRenderbuffers( 1, &g_DepthRenderBuffer); glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, g_DepthRenderBuffer ); glRend原创 2013-08-07 16:55:01 · 3342 阅读 · 2 评论 -
根据Android 传感器控制3D模型方向
本文讲述了如何用Android 传感器控制3D场景的方向旋转。原创 2016-03-14 17:34:31 · 1644 阅读 · 3 评论 -
Android GLSurfaceView在屏幕旋转后绘图区域异常的解决办法
添加代码public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { super.onConfigurationChanged(newConfig); DisplayMetrics mDisplayMetrics = new DisplayMetrics(); getWindowManager().getDefault原创 2016-09-09 14:04:55 · 3199 阅读 · 0 评论