命令模式(Command Pattern)
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进许参数化;对请求排队或记录请求日志,
以及支持撤销的操作。
/// <summary>
/// Command类:抽象命令类,类中只需要确定命令最终执行者Receiver即可
/// 声明执行操作的接口
/// </summary>
abstract class Command
{
protected Receiver reciever;
public Command(Receiver reciever)
{
this.reciever = reciever;
}
abstract public void Execute();
}
/// <summary>
/// ConcreteCommand类:将一个接受者对象绑定与一个动作,调用接受者Reciever相应的操作
/// </summary>
class ConcreteCommand : Command
{
public ConcreteCommand(Receiver reciever)
: base(reciever)
{
}
public override void Execute()
{
reciever.Action();
}
}
/// <summary>
/// Invoker类:要求该命令执行这个请求
/// 不管用户想要什么,反正都是“命令”,只需要记录命令,然后通知接受者Reciever执行即可
/// </summary>
class Invoker
{
private Command command;
public void SetCommand(Command command)
{
this.command = command;
}
public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}
/// <summary>
/// Reciever类:命令最终执行者
/// 知道如何实施与执行一个请求(命令)相关的操作,任何类都可能作为一个接受者
/// </summary>
class Receiver
{
public void Action()
{
Console.WriteLine("执行命令!");
}
}
/// <summary>
/// 客户端调用
/// </summary>
class Program
{
static void Main()
{
Receiver receiver = new Receiver();
Command c = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker i = new Invoker();
i.SetCommand(c);
i.ExecuteCommand();
}
}
动机:
在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。
但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。
在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。
适用性:
1.使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。
2.需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。
换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3.系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。
4.如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,
重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
实例:餐馆点餐
客户点餐,发起命令请求,由服务员记录命令请求,最后传送给厨师,在整个过程中,客户(行为请求者)和厨师(行为实现者)
之间没有必然的联系,而是通过服务员达到了二者的松耦合。
/// <summary>
/// Reciever类:接受者类,最终命令请求的执行者
/// 烤肉串者
/// </summary>
public class Barbecuer
{
public void BakeMutton()
{
Console.WriteLine("烤羊肉串!");
}
public void BakeChickenWing()
{
Console.WriteLine("烤鸡翅!");
}
}
/// <summary>
/// Command类:抽象命令类
/// 在此只需要知道‘烤肉串者’是谁,以及声明执行命令的接口
/// </summary>
public abstract class Command
{
protected Barbecuer receiver;
public Command(Barbecuer receiver)
{
this.receiver = receiver;
}
public abstract void ExecuteCommand();
}
/// <summary>
/// 具体的命令类
/// 烤羊肉串类
/// </summary>
class BakeMuttonCommand : Command
{
public BakeMuttonCommand(Barbecuer receiver)
: base(receiver)
{
}
public override void ExecuteCommand()
{
receiver.BakeMutton();
}
}
/// <summary>
/// 具体的命令类
/// 烤鸡翅类
/// </summary>
class BakeChickenWingCommand : Command
{
public BakeChickenWingCommand(Barbecuer reveiver)
: base(reveiver)
{
}
public override void ExecuteCommand()
{
receiver.BakeChickenWing();
}
}
/// <summary>
/// Invoker类:要求该命令执行这个请求
/// 不管用户想要什么,反正都是“命令”,只需要记录命令,然后通知接受者Reciever执行即可
/// 服务员类
/// </summary>
public class Waiter
{
/// <summary>
/// 定义存放具体命令的容器
/// </summary>
private IList<Command> orders = new List<Command>();
/// <summary>
/// 设置订单
/// </summary>
/// <param name="c"></param>
public void SetCommand(Command c)
{
//记录客户请求
orders.Add(c);
Console.WriteLine("增加订单:" + c.ToString() + " 时间:" + DateTime.Now.ToString());
}
public void CancelCommand(Command c)
{
orders.Remove(c);
Console.WriteLine("取消订单:" + c.ToString() + " 时间:" + DateTime.Now.ToString());
}
/// <summary>
/// 客户请求完毕,通知接受者Receiver执行请求
/// </summary>
public void Notify()
{
foreach (Command c in orders)
{
c.ExecuteCommand();
}
}
}
public class Program
{
public static void Main()
{
Barbecuer boy = new Barbecuer();
Command c1 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command c2 = new BakeMuttonCommand(boy);
Command c3 = new BakeChickenWingCommand(boy);
Waiter girl = new Waiter();
girl.SetCommand(c1);
girl.SetCommand(c2);
girl.SetCommand(c3);
girl.CancelCommand(c1);
girl.Notify();
}
}