如果再回到从前--备忘录模式

本文介绍了如何在游戏中利用备忘录模式(Memento)来保存和恢复角色的状态,以实现像单机游戏中的进度保存功能。通过对比不同的设计策略,展示了备忘录模式在封装性和状态管理上的优势和可能的资源消耗问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.1 如果再给我一次机会

        "很多时候我们做了件事后,却又后悔。这就是人类内心软弱的一面。时间不能倒流,不管怎么样人生是无法回到从前的,但是软件就不一样了。还记得玩一些单机的PC游戏的时候吗,通常我都是在打大Boss之前,先保存一个进度,然后如果通关失败了,我可以再返回刚才那个进度来恢复原来的状态,从头来过。从这点上说,我们比姚明强。"
        "哈,这其中的原理是不是就是把当前的游戏状态的各种参数存储,以便恢复时读取呢?"
        "是的,通常这种保存都是存在磁盘上了,以便日后读取。但对于一些更为常规的应用,比如我们下棋时通常悔棋、编写文档时需要撤销、查看网页时需要后退,这些相对频繁而简单的恢复并不需要存在磁盘中,只要将保存在内存中的状态恢复一下即可。"
        "嗯,这是更普通的应用,很多开发中都会用到。"
        "那我简单说个场景,你想想看怎么用代码实现。游戏的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后一定会不一样的,我们允许玩家如果感觉与Boss决斗的效果不理想可以让游戏恢复到决斗前。"

1.2 游戏存进度

游戏角色类,用来存储角色的生命力、攻击力、防御力的数据。

package code.chapter18.memento1;

public class Test {
	
	public static void main(String[] args){

		System.out.println("**********************************************");		
		System.out.println("《大话设计模式》代码样例");
		System.out.println();		

        //大战Boss前
        GameRole role = new GameRole();
        role.getInitState();
        role.displayState();

        //保存进度
        GameRole backup = new GameRole();
        backup.setVitality(role.getVitality());
        backup.setAttack(role.getAttack());
        backup.setDefense(role.getDefense());

        //大战Boss时,损耗严重
        role.fight();
        //显示状态
        role.displayState();

        //游戏进度恢复
        role.setVitality(backup.getVitality());
        role.setAttack(backup.getAttack());
        role.setDefense(backup.getDefense());

        //显示状态
        role.displayState();

		System.out.println();
		System.out.println("**********************************************");

	}
}

//游戏角色类
class GameRole {
    //生命力
    private int vitality;
    public int getVitality(){
        return this.vitality;
    }
    public void setVitality(int value){
        this.vitality = value;
    }

    //攻击力
    private int attack;
    public int getAttack(){
        return this.attack;
    }
    public void setAttack(int value){
        this.attack = value;
    }

    //防御力
    private int defense;
    public int getDefense(){
        return this.defense;
    }
    public void setDefense(int value){
        this.defense = value;
    }

    //状态显示
    public void displayState(){
        System.out.println("角色当前状态:");
        System.out.println("体力:"+this.vitality);
        System.out.println("攻击力:"+this.attack);
        System.out.println("防御力:"+this.defense);
        System.out.println();
    }

    //获得初始状态(数据通常来自本机磁盘或远程数据接口)
    public void getInitState(){
        this.vitality = 100;
        this.attack = 100;
        this.defense = 100;
    }

    //战斗(在与Boss大战后游戏数据损耗为0)
    public void fight(){
        this.vitality = 0;
        this.attack = 0;
        this.defense = 0;
    }

}



        "哈,你的经典理论,代码无错未必优。说吧,我有心理准备。"
        "问题主要在于这客户端的调用。下面这一段有问题,因为这样写就把整个游戏角色的细节暴露给了客户端,你的客户端的职责就太大了,需要知道游戏角色的生命力、攻击力、防御力这些细节,还要对它进行'备份'。以后需要增加新的数据,例如增加'魔法力'或修改现有的某种力,例如'生命力'改为'经验值',这部分就一定要修改了。同样的道理也存在于恢复时的代码。"
        "显然,我们希望的是把这些'游戏角色'的存取状态细节封装起来,而且最好是封装在外部的类当中。以体现职责分离。"

1.3 备忘录模式

        备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。[DP]
备忘录模式(Memento)结构图


■ Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
■ Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问备忘录Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到先前状态所需的所有数据。
■ Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。
"就刚才的例子,'游戏角色'类其实就是一个Originator,而你用了同样的'游戏角色'实例'备份'来做备忘录,这在当需要保存全部信息时,是可以考虑的,而用clone的方式来实现Memento的状态保存可能是更好的办法,但是如果是这样的话,使得我们相当于对上层应用开放了Originator的全部(public)接口,这对于保存备份有时候是不合适的。"
        "那如果我们不需要保存全部的信息以备使用时,怎么办?"
"        哈,对的,这或许是更多可能发生的情况,我们需要保存的并不是全部信息,而只是部分,那么就应该有一个独立的备忘录类Memento,它只拥有需要保存的信息的属性。"

1.4 备忘录模式基本代码

发起人(Originator)类:
备忘录(Memento)类:

管理者(Caretaker)类:

package code.chapter18.memento0;

public class Test {
	
	public static void main(String[] args){

		System.out.println("**********************************************");		
		System.out.println("《大话设计模式》代码样例");
		System.out.println();		

        //Originator初始状态,状态属性为"On"
        Originator o = new Originator();
        o.setState("On");
        o.show();

        Caretaker c = new Caretaker();
        //保存状态时,由于有了很好的封装,可以隐藏Originator的实现细节
        c.setMemento(o.createMemento());

        //Originator改变了状态属性为"Off"
        o.setState("Off");
        o.show();

        //恢复原初始状态
        o.recoveryMemento(c.getMemento());
        o.show();

		System.out.println();
		System.out.println("**********************************************");
	}
}

//发起人类
class Originator {
    
    //状态
    private String state;
    public String getState(){
        return this.state;
    }
    public void setState(String value){
        this.state = value;
    }

    //显示数据
    public void show(){
        System.out.println("State:"+this.state);
    }

    //创建备忘录
    public Memento createMemento(){
        return new Memento(this.state);
    }

    //恢复备忘录
    public void recoveryMemento(Memento memento){
        this.setState(memento.getState());
    }

}

//备忘录类
class Memento {

    private String state;

    public Memento (String state){
        this.state = state;
    }
    
    public String getState(){
        return this.state;
    }
    public void setState(String value){
        this.state = value;
    }
}

//管理者
class Caretaker{

    private Memento memento;
    public Memento getMemento(){
        return this.memento;
    }
    public void setMemento(Memento value){
        this.memento = value;
    }
}



        "哈,我明白了,这当中就是把要保存的细节给封装在了Memento中了,哪一天要更改保存的细节也不用影响客户端了。那么这个备忘录模式都用在一些什么场合呢?"
        "Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。"
        "我记得好像命令模式也有实现类似撤销的作用?"
        "哈,小子记性不错,如果在某个系统中使用命令模式时,需要实现命令的撤销功能,那么命令模式可以使用备忘录模式来存储可撤销操作的状态[DP]。有时一些对象的内部信息必须保存在对象以外的地方,但是必须要由对象自己读取,这时,使用备忘录可以把复杂的对象内部信息对其他的对象屏蔽起来[DP],从而可以恰当地保持封装的边界。"
        "我感觉可能最大的作用还是在当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存储起来的备忘录将状态复原[DP]这个作用吧?"
        "把刚才的代码改成备忘录模式的。"

1.5 游戏进度备忘

package code.chapter18.memento2;

public class Test {
	
	public static void main(String[] args){

		System.out.println("**********************************************");		
		System.out.println("《大话设计模式》代码样例");
		System.out.println();		

        //大战Boss前
        GameRole role = new GameRole();
        role.getInitState();
        role.displayState();

        //保存进度
        RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
        stateAdmin.setRoleStateMemento(role.saveState());

        //大战Boss时,损耗严重
        role.fight();
        //显示状态
        role.displayState();

        //游戏进度恢复
        role.recoveryState(stateAdmin.getRoleStateMemento());

        //显示状态
        role.displayState();

		System.out.println();
		System.out.println("**********************************************");

	}
}

//游戏角色类
class GameRole {
    //生命力
    private int vitality;
    public int getVitality(){
        return this.vitality;
    }
    public void setVitality(int value){
        this.vitality = value;
    }

    //攻击力
    private int attack;
    public int getAttack(){
        return this.attack;
    }
    public void setAttack(int value){
        this.attack = value;
    }

    //防御力
    private int defense;
    public int getDefense(){
        return this.defense;
    }
    public void setDefense(int value){
        this.defense = value;
    }

    //状态显示
    public void displayState(){
        System.out.println("角色当前状态:");
        System.out.println("体力:"+this.vitality);
        System.out.println("攻击力:"+this.attack);
        System.out.println("防御力:"+this.defense);
        System.out.println();
    }

    //获得初始状态(数据通常来自本机磁盘或远程数据接口)
    public void getInitState(){
        this.vitality = 100;
        this.attack = 100;
        this.defense = 100;
    }

    //战斗(在与Boss大战后游戏数据损耗为0)
    public void fight(){
        this.vitality = 0;
        this.attack = 0;
        this.defense = 0;
    }

    //保存角色状态
    public RoleStateMemento saveState(){
        return new RoleStateMemento(this.vitality,this.attack,this.defense);
    }

    //恢复角色状态
    public void recoveryState(RoleStateMemento memento){
        this.setVitality(memento.getVitality());
        this.setAttack(memento.getAttack());
        this.setDefense(memento.getDefense());
    }
}

//角色状态存储箱
class RoleStateMemento {
    private int vitality;
    private int attack;
    private int defense;

    //将生命力、攻击力、防御力存入状态存储箱对象中
    public RoleStateMemento (int vitality,int attack,int defense){
        this.vitality = vitality;
        this.attack = attack;
        this.defense = defense;
    }   
     
    //生命力
    public int getVitality(){
        return this.vitality;
    }
    public void setVitality(int value){
        this.vitality = value;
    }
    //攻击力
    public int getAttack(){
        return this.attack;
    }
    public void setAttack(int value){
        this.attack = value;
    }
    //防御力
    public int getDefense(){
        return this.defense;
    }
    public void setDefense(int value){
        this.defense = value;
    }
}

//角色状态管理者
class RoleStateCaretaker{

    private RoleStateMemento memento;
    public RoleStateMemento getRoleStateMemento(){
        return this.memento;
    }
    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento value){
        this.memento = value;
    }
}



        "不错,写得还行。你要注意,备忘录模式也是有缺点的,角色状态需要完整存储到备忘录对象中,如果状态数据很大很多,那么在资源消耗上,备忘录对象会非常耗内存。"
        "嗯,明白。所以也不是用得越多越好。"
        "曾经有一个精彩的游戏摆在我的面前,但是我没有好好珍惜。等到死于Boss手下的时候才后悔莫及,尘世间最痛苦的事莫过于此。如果上天可以给我一个机会再来一次的话,我会对你说三个字,'存进度'。如果非要把这个进度加上一个保险,我希望是刻成光盘,流传万年!"

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