大话设计模式-第18章 如果再回到从前----备忘录模式

18 如果再回到从前----备忘录模式

18.2 游戏存进度

游戏角色类

class GameRole

{

    //生命力

    private int vit;

    public int Vitality

    {

        get { return vit; }

        set { vit = value;}

    }

    //攻击力

    private int atk;

    public int Attack

    {

        get { return ask; }

        set { ask = value;}

    }

    //防御力

    private int def;

    public int Defense

    {

        get { return def; }

        set { def =value;}

    }

    //状态显示

    public void StateDisplay()

    {

        Console.WriteLine(“角色当前状态:”);

        Console.WriteLine(“体力:{0}”,this.vit);

        Console.WriteLine(“攻击力:{0}”,this.atk);

        Console.WriteLine(“防御力:{0}”,this.def);

        Console.WriteLine(“”);

    }

    //获得初始状态

    public void GetInitState()

    {

        this.vit = 100;

        this.atk = 100;

        this.def = 100;

    }

    //战斗

    public void Fight()

    {

        this.vit = 0;

        this.def = 0;

    }

}


客户端调用

static void Main(string[] args)

{

    //大战Boss前

    GameRole lixiaoyao = new GameRole();

    lixiaoyao.GetInitState();

    lixiaoyao.StateDisplay();


    //保存进度,暴露的实现细节,不足取

    GameRole backup = new GameRole();

    backup.Vitality = lixiaoyao.Vitality;

    backup.Attack = lixiaoyao.Attack;

    backup.Defense = lixiaoyao.Defense;


    //大战Boss时,损耗严重

    lixiaoyao.Fight();

    lixiaoyao.StateDisplay();


    //恢复之前状态,暴露了实现细节,不足取

    lixiaoyao.Vitality = back.Vitality;

    lixiaoyao.Attack = back.Attack;

    lixiaoyao.Defence = back.Defense;


    lixiaoyao.StateDisplay();

    Console.Read();

}

代码无错未必优


18.3 备忘录模式

    备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

Pasted Graphic.tiff



Originator(发起人):

    类似于游戏中的角色

    负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。


Memento(备忘录):

    可以理解为保存游戏角色状态的盒子

    负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问Memento。备忘录有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。Originator能够看到一个宽接口,允许他访问返回到先前状态所需要的所有数据。


Caretaker(管理者):

    可以理解为管理盒子的人

    负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或检查。


18.4 备忘录模式基本代码

发起人(Originator)类

class Originator

{

    private string state;

    //可以有多个状态

    public string State

    {

        get { return state; }

        set { state = value;}

    }

    //创建一个备忘录,保存状态

    public Memento CreateMemento()

    {

        return (new Memento(state));

    }

    //根据备忘录恢复数据

    public void SetMemento(Memento memento)

    {

        state = memento.State;

    }

    public void Show()

    {

        Console.WriteLine(“State=“ + state);

    }

}


备忘录(Memento)类

class Memento

{

    private string state;

    public Memento(string state)

    {

        this.state = state;

    }

    public string State

    {

        get { return state;}

    }

}


管理者(Caretaker)类

class Caretaker

{

    private Memento memento;

    public Memento Memento

    {

        get { return memento; }

        set { memento = value;}

    }

}


客户端程序

static void Main(string[] args)

{

    Originator o = new Originator();

    o.State = “On”;

    o.Show();

    

    Caretaker c = new Caretaker();

    c.Memento = o.CreateMemento();


    o.State = “off”;

    o.Show();


    o.SetMemento(c.Memento);

    o.Show();


    Console.Read();

}

把要保存的细节给封装在了Memento中,然后用Caretaker管理这些备忘录。


Memento模式比较适用于功能比较复杂,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。


18.5 游戏进度备忘

Pasted Graphic 2.tiff


class GameRole

{

    ……

    //保存角色状态

    public RoleStateMemento SaveState()

    {

        return (new RoleStateMemento(via,ask,def);

    }


    //恢复角色状态

    public void RecoverState(RoleStateMemento memento)

    {

        this.vit = memento.Vitality;

        this.atk = memento.Attack;

        this.def = memento.Defense;

    }

    ……

}


//角色状态存储箱

class RoleStateMemento

{

    //生命力

    private int vit;

    public int Vitality

    {

        get { return vit; }

        set { vit = value;}

    }

    //攻击力

    private int atk;

    public int Attack

    {

        get { return ask; }

        set { ask = value;}

    }

    //防御力

    private int def;

    public int Defense

    {

        get { return def; }

        set { def =value;}

    }


    public RoleStateMemento(int vit ,int atk,int def)

    {

        this.vit = vit;

        this.atk = atk;

        this.def= def;

    }

}


角色状态管理者

class RoleStateCaretaker

{

    private RoleStateMemento memento;

    public RoleStateMemento Memento

    {

        get { return memento; }

        set {memento = value;}

    }

}


客户端代码

static void Main(string[] args)

{

    //大战Boss前

    GameRole lixiaoyao = new GameRole();

    lixiaoyao.GetInitState();

    lixiaoyao.StateDisplay();


    //保存进度

    RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker();

    stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState();


    //大战Boss时,消耗严重

    lixiaoyao.Fight();

    lixiaoyao.StateDisplay();


    //恢复之前状态

    lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento);

    lixiaoyao.StateDisplay();


    Console.Read();

}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值