Animation和Animator 的区别

①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。

Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。

②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大。

好吧!下面直接通过操作,深入理解它们的用法。

(一) Animation模块

1.新建一个Unity3d 项目,在场景中新增一个TestAnimation对象,并且在对象上附加Animation组件;

2.选中TestAnimation对象,按快捷键:ctrl+6 打开动画编辑器,新建test.anim 动画。

3.添加AnimationPlay.cs 播放类。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AnimationPlay : MonoBehaviour {

Animation _anim;

// Use this for initialization

void Start ()

{

_anim = GetComponent<Animation>();

if (_anim != null)

_anim.Play("Test");

}

}

4.直接运行看效果哈!

(二) Animator 模块

1.新建一个Unity3d 项目,在场景中新增一个TestAnimator对象,在Unity 编辑器中Window -> Animation 弹出Animation 编辑页面,新建一个动画保存,命名为Move.anim;

同时我们发现因为使用方式是直接用动画控制器创建动画,它还会生成一个TestAnimation.controller文件,而这个文件就是我们所说的状态机控制器Controller。

2.选中需要制作动画的对象TestAnimator,例如我需要改变对象的Position,然后在Add Property 上面添加。

3.选中TestAnimation.controller这个文件,Window -> Animator 打开Aniamtor 编辑器。

4.需要增加一个largen.anim动画,可以让它们互相切换。

5.直接运行看效果。

标签: Unity①Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都是大有不同的。

Animation 控制一个动画的播放,而Animator是多个动画之间相互切换,并且Animator 有一个动画控制器,俗称动画状态机。

②Animator 利用它做动画的切换是很方便的,但是它有一个缺点就是占用内存比Animation大。

好吧!下面直接通过操作,深入理解它们的用法。

(一) Animation模块

1.新建一个Unity3d 项目,在场景中新增一个TestAnimation对象,并且在对象上附加Animation组件;

2.选中TestAnimation对象,按快捷键:ctrl+6 打开动画编辑器,新建test.anim 动画。

3.添加AnimationPlay.cs 播放类。

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AnimationPlay : MonoBehaviour {

Animation _anim;

// Use this for initialization

void Start ()

{

_anim = GetComponent<Animation>();

if (_anim != null)

_anim.Play("Test");

}

}

4.直接运行看效果哈!

(二) Animator 模块

1.新建一个Unity3d 项目,在场景中新增一个TestAnimator对象,在Unity 编辑器中Window -> Animation 弹出Animation 编辑页面,新建一个动画保存,命名为Move.anim;

同时我们发现因为使用方式是直接用动画控制器创建动画,它还会生成一个TestAnimation.controller文件,而这个文件就是我们所说的状态机控制器Controller。

2.选中需要制作动画的对象TestAnimator,例如我需要改变对象的Position,然后在Add Property 上面添加。

3.选中TestAnimation.controller这个文件,Window -> Animator 打开Aniamtor 编辑器。

4.需要增加一个largen.anim动画,可以让它们互相切换。

5.直接运行看效果。

标签: Unity

  • 3
    点赞
  • 15
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
自动控制节水灌溉技术的高低代表着农业现代化的发展状况,灌溉系统自动化水平较低是制约我国高效农业发展的主要原因。本文就此问题研究了单片机控制的滴灌节水灌溉系统,该系统可对不同土壤的湿度进行监控,并按照作物对土壤湿度的要求进行适时、适量灌水,其核心是单片机和PC机构成的控制部分,主要对土壤湿度与灌水量之间的关系、灌溉控制技术及设备系统的硬件、软件编程各个部分进行了深入的研究。 单片机控制部分采用上下位机的形式。下位机硬件部分选用AT89C51单片机为核心,主要由土壤湿度传感器,信号处理电路,显示电路,输出控制电路,故障报警电路等组成,软件选用汇编语言编程。上位机选用586型以上PC机,通过MAX232芯片实现同下位机的电平转换功能,上下位机之间通过串行通信方式进行数据的双向传输,软件选用VB高级编程语言以建立友好的人机界面。系统主要具有以下功能:可在PC机提供的人机对话界面上设置作物要求的土壤湿度相关参数;单片机可将土壤湿度传感器检测到的土壤湿度模拟量转换成数字量,显示于LED显示器上,同时单片机可采用串行通信方式将此湿度值传输到PC机上;PC机通过其内设程序计算出所需的灌水量和灌水时间,且显示于界面上,并将有关的灌水信息反馈给单片机,若需灌水,则单片机系统启动鸣音报警,发出灌水信号,并经放大驱动设备,开启电磁阀进行倒计时定时灌水,若不需灌水,即PC机上显示的灌水量和灌水时间均为0,系统不进行灌水。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值