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原创 不定参宏
在宏中 不定参用 __VA_ARGS__ 来代替例如 #define ERROR(f,...) printf(f,__VA_ARGS__) 可以在日志中输出 __FILE__ 和 __LINE__ #define ERROR(...) _ERROR_(__FILE__, __LINE__, __VA_ARGS__)#define _ERROR_(file,
2012-02-25 22:42:11 566
转载 GCC错误解析(转载)
文章来自与http://www.linuxpk.com/1009.htmlAmbiguous operators need parentheses 不明确的运算需要用括号括起 Ambiguous symbol 'xxx' 不明确的符号 Argument list syntax error 参数表语法错误 Array bounds mi
2012-02-25 01:34:51 525
转载 main 函数参数
main(int argc, char *argv[])argc中储存了main函数的参数的个数,argv是个参数字符串,argv[0]是程序本身,argv[1]是第一个参数,argv[2]是第二个参数,以此类推...因此main 后的括号都是空括号。实际上,main函数可以带参数,这个参数可以认为是 main函数的形式参数。C语言规定main函数的参数只能有两个, 习惯上这两个参数写为a
2012-02-25 01:17:55 447
转载 Linux 多线程通信
摘自资料(linux 与Windows不同) 线程间无需特别的手段进行通信,因为线程间可以共享数据结构,也就是一个全局变量可以被两个线程同时使用。不过要注意的是线程间需要做好同步,一般用mutex。可以参考一些比较新的UNIX/Linux编程的书,都会提到Posix线程编程,比如《UNIX环境高级编程(第二版)》、《UNIX系统编程》等等。 linux的消息属于IPC,也就是进程间通信
2012-02-25 01:16:34 432
转载 3D引擎架构
Introduction (简介)让咱们谈谈你如何撰写一份提供优雅性能的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光线(dynamic lighting)、体雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空体(skyboxes)、节点阴影(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静
2012-02-22 21:00:59 585
转载 Effective C++学习笔记:条款2:尽量用<iostream>而不用<stdio.h>
传统的C函数库中scanf和printf不是类型安全的,另外,scanf/printf系列函数把要读写的变量和控制读写格式的信息分开来,这都是很早的用法啦。iostream的cout和cin则相对高级的多!因为类型安全和扩展性是C++的基石,“《”和“》”也提供操作符重载来输出、输入用户自己定义的数据类型,另外,在传递读和写的对象时采用的语法形式也是相同的。如:class Rational
2012-02-22 18:02:11 539
转载 Effective C++学习笔记:初始化列表中成员列出的顺序和它们在类中声明的顺序相同
请看下面的代码:templateclass array {public: array(int lowbound, int highbound); ... private: vector data; // 数组数据存储在vector对象中// 关于vector模板参见条款49 size_t size;
2012-02-22 15:51:22 110
转载 关于pragma pack的用法 字节对齐
一个很重要的参数#pragma pack(n)数据边界对齐方式:以如下结构为例: struct { char a; WORD b;DWORD c; char d; }在Windows默认结构大小: sizeof
2012-02-22 15:49:03 482
转载 关于二叉树和【平衡二叉树(浅显易懂 很值得推荐)
十、二叉查找树(BST)前一篇介绍了树,却未介绍树有什么用。但就算我不说,你也能想得到,看我们Windows的目录结构,其实就是树形的,一个典型的分类应用。当然除 了分类,树还有别的作用,我们可以利用树建立一个非常便于查找取值又非常便于插入删除的数据结构,这就是马上要提到的二叉查找树(Binary Search Tree),这种二叉树有个特点:对任意节点而言,左子(当然了,存在的话)的值总是小
2012-02-20 17:26:44 2294
原创 回望过去三年(作为程序猿踏入社会的三年)
天气还是如往常一样的冷,不想玩游戏(合租的家伙还在火拼,值得表扬的是没玩网游),在这家公司待了将近两年,有点感觉是为它付出了差不多两年的青春,没有在自己的人生规划范围内花了2年时间,觉得有点惋惜,不过可能回头为时不晚, 有种不甘心,付出这么多对于这家公司来说反而感情不深(去年年底有次和领导闹矛盾对于掌握公司关键模块的我说要辞职领导竟然没有丝毫挽留),反想自己确实也没有实力(就是所谓的没有工作经验
2012-02-18 18:30:38 1605 2
转载 游戏服务器的架构设计
游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器的设计,更多的是基于功能和场景划分服务器结构。首先说一下思路,服务器划分基于以下原则:1:分离游戏中占用
2012-02-14 17:13:51 1113
模拟win7任务栏效果 .
2009-11-26
内核函数实现鼠标钩子 .
2009-11-26
动态加载驱动程序 .
2009-11-26
《Real-Time 3D Terrain Engines Using C++ And DirectX 9 》 .
2009-11-20
P2P之UDP穿透NAT的实现+(附带源代码)
2009-11-10
Struts2教程.chm .
2009-09-19
Visual C++高级编程技巧与实例.[it270.com].pdf .
2009-09-19
空空如也
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