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考虑到实验要求为10*10地图,下两程序不对地图做修改。
游戏设计及算法
分解问题:
首先贴上游戏玩法以及表示:
1、玩法
贪吃蛇游戏是一款经典的益智游戏,有PC和手机等多平台版本。既简单又耐玩。该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长。百度百科
2、游戏表示
给定一个10 * 10的字符矩阵表示蛇的生存空间,其中有一条长度5的蛇 (HXXXX), “ H ”表示蛇头,“ X ”表示蛇身体。空间中可能有食物(“ $ ”表示)和障碍物(“ * ”表示)
你可以使用“ADWS”按键分别控制蛇的前进方向“左右上下”, 当蛇头碰到自己的身体或走出边界,游戏结束,否则蛇按你指定方向前进一步。
分清游戏要素:(初步)
游戏对象主体是蛇,其次是墙、食物。另外,我们还需模块化设计出,移动、判断是否自食或撞墙、··· 的函数。
细化问题:
体现自顶向上的设计思维,逐步求精:
首先是main()的窗口设计:
(注意:该游戏可选择是否重玩)
int main() {
while(if_start_game) {
restart();//重置游戏 ,在此处选择是否运行游戏,y运行,其余键退出
playgame();//玩游戏
}
return 0;
}
细化问题之关于游戏对象表示的实现
如何表示出游戏界面?我们可以采用一个二维数组记录墙、食物、蛇的位置。
(考虑到可以选择是否重玩游戏,将使用的数组区分为用于restart和用于playgame两种,restart的数组作为游戏初始记录用,而playgame则用于游戏进行时对游戏对象记录。其余的函数的名称标注也是此用意)
墙的表示是简单的,在二维数组的边缘且无需改变。
食物呢?我们通过一个产生随机数的函数,随机生成横纵坐标,并判断是否在地图内。若坐标可行,则在此位置打印出食物。
接下来是蛇,为了实现移动,我们发现,主导因素是蛇头、蛇尾,因为在每一次的移动中,中间的蛇节就像是不动的一样,这给我们的设计提供了便捷之处,但是单单关注蛇头、蛇尾又是不足够的,因为蛇拐弯是,靠近蛇头的蛇节并不知道自己何去何从,这就引发我们的深层思考,除蛇头外,必须记录每一节蛇的下一节的坐标。
于是,贴出代码:
char map_restart[12][13] = {
//初始状态地图
"************", //可用于重置游戏
"*XXXXH *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"* *",
"************"
};
int headx = 1,heady = 5,tailx = 1,taily = 1;//创建表示蛇头、蛇尾的坐标变量
char map_playgame[12][13];//游戏中用于记录蛇、食物等坐标的“游戏时 ”地图
char snake_nextx_restart[12][12] = {
//初始状态时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的x坐标
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //可用于重置游戏
{
0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
char snake_nextx_playgame[12][12];//游戏时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的x坐标
char snake_nexty_restart[12][12] = {
//初始状态时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的y坐标
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}, //可用于重置游戏
{
0,2,3,4,5,0,0,0,0,0,0,0},
{
0,0,0,0,0,0,0,0,0