贪吃蛇——C语言(附源码)

文件在github下gh-pages分支

考虑到实验要求为10*10地图,下两程序不对地图做修改。

会动的蛇snake_move

贪吃蛇snake_eat

游戏设计及算法

分解问题:

首先贴上游戏玩法以及表示:

1、玩法

贪吃蛇游戏是一款经典的益智游戏,有PC和手机等多平台版本。既简单又耐玩。该游戏通过控制蛇头方向吃蛋,从而使得蛇变得越来越长。百度百科

2、游戏表示

给定一个10 * 10的字符矩阵表示蛇的生存空间,其中有一条长度5的蛇 (HXXXX), “ H ”表示蛇头,“ X ”表示蛇身体。空间中可能有食物(“ $ ”表示)和障碍物(“ * ”表示)

你可以使用“ADWS”按键分别控制蛇的前进方向“左右上下”, 当蛇头碰到自己的身体或走出边界,游戏结束,否则蛇按你指定方向前进一步。

分清游戏要素:(初步)

游戏对象主体是蛇,其次是墙、食物。另外,我们还需模块化设计出,移动、判断是否自食或撞墙、··· 的函数。

细化问题:

体现自顶向上的设计思维,逐步求精

首先是main()的窗口设计:

(注意:该游戏可选择是否重玩)

int main() {
    

	while(if_start_game) {
   
		restart();//重置游戏 ,在此处选择是否运行游戏,y运行,其余键退出 
		playgame();//玩游戏 
	}
	
	return 0;
}
细化问题之关于游戏对象表示的实现

如何表示出游戏界面?我们可以采用一个二维数组记录墙、食物、蛇的位置。

(考虑到可以选择是否重玩游戏,将使用的数组区分为用于restart和用于playgame两种,restart的数组作为游戏初始记录用,而playgame则用于游戏进行时对游戏对象记录。其余的函数的名称标注也是此用意)

的表示是简单的,在二维数组的边缘且无需改变。

食物呢?我们通过一个产生随机数的函数,随机生成横纵坐标,并判断是否在地图内。若坐标可行,则在此位置打印出食物。

接下来是,为了实现移动,我们发现,主导因素是蛇头、蛇尾,因为在每一次的移动中,中间的蛇节就像是不动的一样,这给我们的设计提供了便捷之处,但是单单关注蛇头、蛇尾又是不足够的,因为蛇拐弯是,靠近蛇头的蛇节并不知道自己何去何从,这就引发我们的深层思考,除蛇头外,必须记录每一节蛇的下一节的坐标。

于是,贴出代码:

char map_restart[12][13] = {
   //初始状态地图 
	"************",      //可用于重置游戏
	"*XXXXH     *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"*          *",
	"************"
};
int headx = 1,heady = 5,tailx = 1,taily = 1;//创建表示蛇头、蛇尾的坐标变量 
char map_playgame[12][13];//游戏中用于记录蛇、食物等坐标的“游戏时 ”地图

char snake_nextx_restart[12][12] = {
   //初始状态时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的x坐标 
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},   //可用于重置游戏 
	{
   0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}
};
char snake_nextx_playgame[12][12];//游戏时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的x坐标  

char snake_nexty_restart[12][12] = {
   //初始状态时用于记录除蛇头外每一节蛇的下一节的y坐标
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},   //可用于重置游戏
	{
   0,2,3,4,5,0,0,0,0,0,0,0},
	{
   0,0,0,0,0,0,0,0,0
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用windows api 做的贪吃蛇 #include #include"resource.h" #include"Node.h" #include #include TCHAR szAppname[] = TEXT("Snack_eat"); #define SIDE (x_Client/80) #define x_Client 800 #define y_Client 800 #define X_MAX 800-20-SIDE //点x的范围 #define Y_MAX 800-60-SIDE //点y的范围 #define TIME_ID 1 #define SECOND 100 #define NUM_POINT 10 //点的总个数 #define ADD_SCORE 10 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { HWND hwnd; //窗口句柄 MSG msg; //消息 WNDCLASS wndclass; //窗口类 HACCEL hAccel;//加速键句柄 wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //窗口的水平和垂直尺寸被改变时,窗口被重绘 wndclass.lpfnWndProc = WndProc; //窗口过程为WndProc函数 wndclass.cbClsExtra = 0; //预留额外空间 wndclass.cbWndExtra = 0; //预留额外空间 wndclass.hInstance = hInstance; //应用程序的实例句柄,WinMain的第一个参数 wndclass.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION); //设置图标 wndclass.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); //载入预定义的鼠标指针 wndclass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH); //设置画刷 wndclass.lpszMenuName = szAppname; //设置菜单 wndclass.lpszClassName = szAppname; //设置窗口类的名字 if (!RegisterClass(&wndclass))//注册窗口类 { MessageBox(NULL, TEXT("这个程序需要windows NT!"), szAppname, MB_ICONERROR); return 0; } hwnd = CreateWindow(szAppname, TEXT("Snack_eat"),//CreateWindow函数调用时,WndProc将受到WM_CREATE WS_OVERLAPPEDWINDOW&~WS_THICKFRAME& ~WS_MAXIMIZEBOX,//普通的层叠窗口&禁止改变大小&禁止最大化 CW_USEDEFAULT, //初始x坐标(默认) CW_USEDEFAULT, //初始y坐标 x_Client, //初始x方向尺寸 770 y_Client, //初始y方向尺寸 750 NULL, //父窗口句柄 NULL, //窗口菜单句柄 hInstance, //程序实例句柄 WinMain函数中第二个参数 NULL); //创建参数 ShowWindow(hwnd, iCmdShow);//显示窗口,iCmdShow是WinMain的第四个参数,决定窗口在屏幕中的初始化显示形式,例:SW_SHOWNORMAL表示正常显示 UpdateWindow(hwnd);//使窗口客户区重绘,通过向WndProc发送一条WM_PAINT消息而完成的 hAccel = LoadAccelerators(hInstance, szAppname);//加载加速键 while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { if (!TranslateAccelerator(hwnd, hAccel, &msg)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } }/* while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))//GetMessage函数从消息队列中得到消息,填充msg。如果msg.message等于WM_QUIT,返回0,否则返回非0 { TranslateMessage(&msg);//将msg返回给windows已进行某些键盘消息的转换 DispatchMessage(&msg);//将msg再次返回给windows }*/ return msg.wParam;//msg.wParam是PostQuitMessage函数的参数值,通常是0 } ...

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