Cocos Creator 实现大厅+子游戏模式

转载自:https://www.cnblogs.com/zhong-dev/p/10782834.html

大厅+子游戏的模式,在棋牌类型、教育类型游戏中比较常见,通常是安装包里面只有大厅的资源和代码,然后子游戏根据需求以热更新的方式下载来提供给玩家。

  之前一直负责的是cocos2dx-lua的开发,lua作为脚本语言,非常适合做热更新及大厅+子游戏模式的开发。而cocos creator使用的是js或者ts,作为脚本语言也是很方便做热更新的,但是js编译是把所有的脚本编译成一个单独的js文件,如果不做调整,会导致所有的大厅+游戏代码编译成一个单独的js文件,是不太方便做成大厅+子游戏的模式的,这里要讨论的就是如何调整,以做成大厅+子游戏的模式。

  首先就是要将大厅、子游戏分开来构建了,要不就是创建单独的大厅+子游戏工程,要不就是将大厅或者子游戏的代码、资源拷贝到一个构建工程,然后用命令行工具或者直接使用GUI工具构建。我这边没有单独分开创建工程,选择的是在构建的时候通过脚本拷贝相关的资源,然后单独构建。

  分开构建/编译好了资源之后,就是在app中怎么使用了。在lua版本中,引擎的资源加载方式是直接读取指定目录的脚本/资源,所以我们只要先将子游戏的脚本/资源下载好,再引入指定目录的脚本就可以了。js作为脚本资源,思路上我们也是读取对应目录的脚本,但是在creator版本中,引擎封装了一套资源加载工具,每个资源对应一个uuid,访问资源的时候是使用uuid去寻找资源(我们使用cc.loader.loadRes传入的是带资源目录的url,内部会根据这个url找到uuid再来加载资源),构建/编译项目的时候,会生成一个setting.js/jsc的文件,这个文件就是uuid和实际资源路径的对应表。所以我们需要做的就是如何引入子游戏生成的这个setting文件。参考论坛网友的思路,就是引入另外一个js脚本,在该脚本中再去读取对应子游戏的setting文件,合并到大厅的setting配置中,然后再跳转到对应的游戏场景,上代码:

    // 首先还是要设置好搜索路径
    var searchPaths = jsb.fileUtils.getSearchPaths();
    searchPaths.unshift(cc.JS_DIR);
    jsb.fileUtils.setSearchPaths(searchPaths); 
    
    // 判断是否已经加载过子游戏的setting
    if (!cc.gameSetting){
        window.require(js_path + 'src/settings.js');
        settings = window._CCSettings;
        window._CCSettings = undefined;

        // 防止重复加载脚本
        if (!cc.jsList[js_path]){
            require(js_path + 'src/' + (settings.debug ? 'project.dev.js' : 'project.js'));
            cc.jsList[js_path] = true
        }
    }
    else{
        settings = cc.gameSetting
    }
            
    // 合并assetTypes
    var gameAssetTypes = settings.assetTypes;
    settings.assetTypes = baseSetting.assetTypes;
    if (gameAssetTypes && settings.assetTypes){
        for (var typeIndex in gameAssetTypes) {
            var type = gameAssetTypes[typeIndex];
            //不包含就塞到settings里面去
            if (settings.assetTypes.indexOf(type) == -1) {
                settings.assetTypes.push(type);
            }
        }
        for (var uuidKey in settings.rawAssets.assets) {
            var index = settings.rawAssets.assets[uuidKey][1];
            var type1 = gameAssetTypes[index];

            for (var typeIndex in settings.assetTypes) {
                var type2 = settings.assetTypes[typeIndex];
                if (type1 == type2) {
                    settings.rawAssets.assets[uuidKey][1] = parseInt(typeIndex);
                }
            }
        }
    }    
    // 调整资源配置
    for (var assetkey in baseSetting.packedAssets) {
        settings.packedAssets[assetkey] = baseSetting.packedAssets[assetkey];
    }
    //动态资源合并
    for (var uuidKey in baseSetting.rawAssets.assets) {        
        settings.rawAssets.assets[uuidKey] = baseSetting.rawAssets.assets[uuidKey];
    }
    //场景合并
    for (var sceneKey in baseSetting.scenes) {
        if (settings.scenes.indexOf(baseSetting.scenes[sceneKey]) == -1){
            settings.scenes.push(baseSetting.scenes[sceneKey]);
        }        
    }
    // uuid合并
    for (var uuidKey in baseSetting.uuids) {
        if (settings.uuids.indexOf(baseSetting.uuids[uuidKey]) == -1) {
            settings.uuids.push(baseSetting.uuids[uuidKey])
        }
    }

  上述代码是在论坛网友提供的demo基础上进行了部分调整,核心的逻辑还是一致的:主要就是读取对应子游戏的setting文件,然后合并到大厅的setting中,建立好子游戏资源的uuid对应关系,主要就能在游戏中引入对应的游戏资源。

  论坛网友提供的demo中,从子游戏回到大厅,需要再引入一份独立的js文件。但是我的理解是,在启动大厅的时候已经将大厅的setting加入到内存中了,资源和uuid的对应关系已经建立,这个时候其实已经没有必要再重复引入一次大厅的setting配置,再来合并。实际项目上,我也是按照我的理解,没有再单独的引入js文件实现从子游戏回到大厅,目前也暂时没有碰到问题。

  另外,因为思路上是大厅和子游戏要分开打包,在开发的过程中我们是可以大厅+子游戏一起开发。但是要注意的是,子游戏不能直接在编辑器中引用大厅的资源,比如子游戏的某个脚本是继承自大厅的,,如:

cc.Class({
    extends:  bg.GameModel,
    ...
})

  GamModel是大厅工程的代码,在开发的过程中,因为子游戏和大厅在一个工程,这样直接使用是没有问题的。如果将子游戏单独打包,在构建的过程中会报错,不过还是能构建成功,但是在运行的时候这个脚本组件就不会绑定到对应的节点上去,所以应该调整一下:

cc.Class({
    extends: window.bg == undefined ? cc.Component : bg.GameModel,
    ...
)}

  这样构建的过程中不会报错,脚本组件能正常的绑定到对应的节点上去。运行过程中因为已经加载了大厅的代码,所以这个三目运算的结果是取后面的bg.GameModel。

  

  实现环境:Cocos Creator 2.0.9 版本。之前使用2.10版本,同样的代码构建的工程,在win32模拟器上就会一直报错,自带模拟器对应的src目录下的modular.js会出现错误,后来换成2.0.9版本,自编译win32工程,再用模拟器运行就没有问题了。在安卓和ios上到是都正常的。

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CocosCreator是一种基于 TypeScript的游戏开发引擎,而protobuf是一种数据序列化格式。要在CocosCreator中使用protobuf实现登录功能,首先需要进行以下几个步骤: 1. 下载protobuf库:在项目的assets目录中创建一个新的文件夹,例如"protobuf",然后从protobuf官方网站上下载protobuf的JavaScript库文件,并将其解压到该文件夹中。 2. 创建.proto文件:在项目的assets目录中创建一个新的文件,例如"login.proto",并在其中定义登录功能所需的消息结构。例如,可以定义一个"LoginRequest"消息,包含用户名和密码字段,并定义一个"LoginResponse"消息,表示登录结果。 3. 生成JavaScript代码:打开终端,进入到protobuf库所在的文件夹,执行以下命令来生成JavaScript代码文件: protoc --js_out=import_style=commonjs,binary:生成代码路径 -I=proto文件所在路径 proto文件 这将根据.proto文件生成对应的JavaScript代码文件,用于在CocosCreator中进行序列化和反序列化。 4. 在CocosCreator中使用protobuf:将生成的JavaScript代码文件拷贝到CocosCreator项目的assets目录中,然后在适当的地方引入protobuf库。 5. 编写登录功能代码:在需要实现登录功能的脚本文件中,使用引入的protobuf库来序列化登录请求数据,并将其发送到服务器,并处理服务器返回的响应数据。 总的来说,使用CocosCreator和protobuf实现登录功能需要先创建.proto文件,然后通过protobuf库生成对应的JavaScript代码文件,并将其引入项目中,在代码中使用protobuf库进行消息的序列化和反序列化,以实现与服务器的通信。这样就可以在CocosCreator中使用protobuf来实现登录功能了。

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